Norbert Bolz ... über atomisierte Zielgruppen

Veröffentlicht am 27. April 2007 um 14:12 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Prof. Dr. Norbert Bolz spricht im Track Medien 2.0 über die Zukunft interaktiver Medien. Ein Interview.

Partizipative Medien sind überall Gesprächsthema, doch vieles erinnert an die erste Internetwelle: Die Begeisterung ist da, nur Reichweite fehlt. Müssen die Blütenträume erst wieder zerplatzen, bevor der Markt selbst reif werden kann?
Norbert Bolz: Das ist eine wunderbar poetische Frage. Es ist nicht ausgeschlossen, dass wie beim E-Commerce der Hype platzen muss. Das halte ich auch für wahrscheinlich. Für mich als Wissenschaftler ist das nicht so furchtbar wichtig, ob es jetzt stattfindet oder in ein paar Jahren. Die Grundidee ist doch eigentlich unzerstörbar: Neben der passiven ist eben auch eine partizipatorische Haltung entscheidend. Das hat eher soziologische Gründe. Seit einigen Jahren leben Menschen, die im Internetalter groß geworden sind. Diese Phantomschmerzen gibt es für die gar nicht, für die ist es selbstverständlich, alles aktiv zu nutzen. Es wird zu einer Art Polarisierung kommen: Erstens Menschen mit wahnsinnig viel Zeit und zweitens Menschen, die überhaupt keine Zeit haben. Partizipation ist an einen enormen Zeitbedarf geknüpft. Der Erholungsbedarf ist heute nicht so ausgeprägt – wir haben es mit anderen Lebenssituationen zu tun, die wie gesagt soziologische Gründe haben.

Wer ist der Gewinner im Kampf um die Aufmerksamkeit des Konsumenten?
Das ist auf eine recht einfache Formel zu bringen: Im Zeitalter des „Information Overload“ wird nicht der sich durchsetzen, der ein Mehr an Informationen bietet, sondern der, der fasziniert. Es geht um die Eroberung von Faszinationswerten – nicht jeder Lebensbereich fasziniert mit der gleichen Technik: Die Massenmedien faszinieren mit Skandalen, die Politik mit Problemen, die Wirtschaft mit einem spirituellen Mehrwert für Produkte. In Blogs ist gut zu beobachten, dass das faszinierende Medium „Voice“ ist – denn dort kommunizieren die Menschen unverstellt, authentisch, parteiisch, emotional, laut, aggressiv, polemisch.

Jeder ein eigener Autor, eine Handvoll Filmemacher ein eigener Fernsehsender: Wer soll das alles konsumieren? Und wie verändern diese selbstreferenziellen Menschen die Medienlandschaft?
Es gibt mehr Produktion als Konsumption. Alles wird sich auflösen in der Pareto-Verteilung: 80 Prozent aller Aufmerksamkeit gilt 20 Prozent des Angebots. Alles wird sich nach recht traditionellen Motiven ordnen, z.B. nach Popularität. So wird sich die Aufmerksamkeit verteilen. Es gibt z.B. jetzt schon Superstars unter den Bloggern – so werden sie selbst zum Massenmedium, und die Massenmedien kehren durch die Hintertür wieder.

Zu den Branchen, die die Herausforderung rund um das Mitmach-Web zuerst aufgenommen haben, gehören die Verlage. Katharina Borchert stellt nach Ihrer Keynote beispielsweise das neue Online-Portal der WAZ vor. Werden Verlage wirklich von Blogs, Wikis und Videoportalen profitieren?
Was die Verlage, Zeitungen und Zeitschriften, was alle traditionellen Medien machen, ist eine Art Parallelexistenz aufzubauen. Das halte ich für sehr vernünftig. Das Grundprinzip ist das Linking, so wird die alte mit der neuen Welt verknüpft, und man rechnet mit Rückkopplungseffekten. Durch die Seriosität und Attraktivität z.B. von Spiegel-Online kann man auf die Marke Spiegel aufmerksam werden. Das Handelsblatt hatte sehr früh ein Blog, als Leser war man positiv überrascht – bei den ersten dabei zu sein, das erzeugt Verblüffungseffekte bei den meisten Menschen.
Mindestens ist es ein guter Marketinggag, das Mitmach-Web aufzunehmen – auch, wenn sich keine Rückkopplungseffekte ergeben. Alle werden künftig auf der gesamten Klaviatur neuer Medien spielen.

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Rainer Mehl ... über reales Geldverdienen in virtuellen Welten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:20 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rainer Mehl spricht im Track Parallelwelten. Ein Interview.

Worin bestehen die Aktivitäten von IBM in Second Life?
Rainer Mehl: Es gibt kein Unternehmen, das eine so große Präsenz in Second Life hat. Da gibt es einmal unsere eigenen Aktivitäten und dann das, was wir für unsere Kunden machen.

Zum Beispiel hat IBM im November 2006 sein erstes Mitarbeitertreffen in Second Life abgehalten und ein 10 Millionen Dollar großes Projekt ins Leben gerufen, um am Beispiel Second Life ein 3-D Internet zu errichten. Bereits heute arbeiten hunderte IBM-Forscher, -Ingenieure und -Entwickler in Second Life.

Die Ansätze für unsere Kunden: IBM berät seine Kunden von Geschäftsmodellstrategien bis hin zur operativen Umsetzung auf Basis der aktuellen Technologien. Außerdem bietet IBM seinen Kunden Antworten rund um die generellen Fragestellungen: "Womit verdienen wir als Unternehmen zukünftig unser Geld? Wo können Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten unserer Kunden angereichert bzw. neu gestaltet werden?"

Mit welchen Produkten und Geschäftsmodellen kann man in den virtuellen Welten am besten reales Geld verdienen?
Sicherlich eignet sich alles rund um das Thema Reise. In Second Life habe ich die Möglichkeit, ein Hotel zu betreten, das Look and Feel zu erfassen und wenn es mir gefällt, direkt in den Buchungsprozess einzutreten. Durch die in der virtuellen Welt geschaffenen Erlebnisse werden Kunden an die Marke gebunden, buchen entweder online oder werden im positiven Erlebnisfall auch auf die Marke in der realen Welt zurückgreifen.

Auch mit Produkttests, wie sie die Sportartikelhersteller machen, kann reales Geld verdient werden. Sie lassen verschiedene Produktentwürfe testen, bevor sie die Artikel auf den Markt bringen. Es herrscht eine erstaunliche Korrelation zwischen dem, was in Second Life und Real Life gekauft wird.

Weitere Chancen für echtes Business bieten sich z.B. im Bereich Messen und Ausstellungen, bei der Pilotierung neuer Produkte mit Verknüpfung zu Online-Shops für Bestellungen in der Realwelt, beim Trendscouting, z.B. im Automobilbereich - was Fiat heute mit dem Fiat 500 vormacht, kann sich als Trend in der Virtuellen Welt fortsetzen.

eLearning wird über Second Life deutlich interaktiver und greifbarer. Der Business Case entsteht durch den Wegfall von Reise- und Raumkosten. Second Life ist für Unternehmen somit eine smarte Lösung, um Trainings kostengünstiger und dennoch interaktiv zu gestalten.

Warum ist gerade Second Life so gut geeignet, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen?
Virtuelle Welten generell haben aus meiner Sicht eine große Zukunft – welche konkreten Plattformen sich durchsetzen, wird sich zeigen. Die Vermutung liegt nahe, dass sich für verschiedene Bereiche unterschiedliche Plattformen durchsetzen. Damit wird sich auch die Herausforderung der Vernetzung dieser virtuellen Welten stellen.

Speziell Second Life bietet den Vorteil, „reale“ Lebenssituationen nachzustellen. Entsprechend können Ideen und Ansätze in einem gewisserweise risikofreien Raum getestet werden.

Welche Unternehmen beziehen die Nutzer virtueller Plattformen bereits ein - als Mitentwickler und Kritiker von Produkten und Dienstleistungen?
Es gibt einen klaren Trend in der Produktgestaltung, potenzielle Käufer mit einzubeziehen.

Die Idee, seine Produkte bzw. zunächst das Design der Produkte virtuell in Second Life zu testen, funktioniert besonders gut, wenn die erwartete Zielgruppe sich auch in SL befindet und bereit ist, eigene Beiträge zur Optimierung des Angebots virtuell zu leisten. Die hier erzielten Ergebnisse lassen dann sicher gute Rückschlüsse auf den tatsächlich zu erwartenden wirtschaftlichen Erfolg zu.

So stellt zum Beispiel Adidas seine Schuhe in den virtuellen Shop und beobachtet, welche gekauft werden. Das Unternehmen sorgt für einen möglichst attraktiven Auftritt und schaut: Womit beschäftigen sich die Leute, welche Produkte sind interessant, mit welcher Häufigkeit werden welche Produkte gekauft. So ergibt sich eine gute empirische Grundlage für die Produktentwicklung.

Was ist die Global CEO Study on Innovation vom IBM, deren Sponsor und Mitautor Sie sind?
Es handelt sich dabei um eine Befragung von 765 Vorstandsvorsitzenden zur Bedeutung von Innovationen in diesen Unternehmen. Die Studie umfasst die drei großen Regionen Amerika, Asia-Pazifik und Europa und alle Branchen. Innovation wird dabei als die Anwendung neuer Ideen verstanden. Die drei Ergebnisse lauten im Kern:

Neben der klassischen Innovation von Produkten und Dienstleistungen treten zunehmend neue Geschäftsmodelle in den Vordergrund, also die Art und Weise, wie ein Unternehmen agiert. Das populärste Beispiel für neue Geschäftsmodelle ist die Verknüpfung eines MP3-Players als klassischer Produkt- oder Designinnovation mit dem Download von Musik über ein Portal. Erst in dieser Kombination ergab sich eine signifikante Absatzsteigerung und ein weltweiter Erfolg für das Unternehmen.

Innovationen entstehen nicht mehr nur innerhalb von Unternehmen, sondern zunehmend in offener Weise durch Zusammenarbeit und Kooperation mit externen Partnern. Seien dies Geschäftspartner, Agenturen, Hochschulen oder Unternehmensberater.

Weiterhin kommt es auf die Orchestrierung des gesamten Teams an – Innovation ist nicht mehr die Erfindung durch einzelne geniale Köpfe. Die Rolle der Orchestrierung kommt dabei in vielen Fällen der Unternehmensführung zu. Diese muß eine entsprechende Innovationskultur ermöglichen.

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Rowan Barnett … über Real Life und Second Life

Veröffentlicht am 19. April 2007 um 15:15 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rowan Barnett spricht auf der next07 im Track „Parallelwelten“ über sein Leben „Zwischen Real Life und Second Life“. Ein Interview.

Wie unterscheidet sich die Arbeit in Second Life vom Alltag eines Journalisten im realen Leben?
Rowan Barnett: Es fühlt sich überraschend normal an, als virtueller Reporter zu arbeiten. Letztendlich, eine Zeitung in Second Life zu machen ist nicht so anders wie eine Zeitung im echten Leben. Wie man einen Artikel in Second Life recherchiert und schreibt, unterscheidet sich handwerklich kaum von der realen Welt. The AvaStar ist eine professionelle Zeitung - deswegen gelten die klassischen journalistischen Standards.

Die kleinen Unterschiede sind, dass ich wenig mit meiner Redaktion telefoniere, und wenige Redakteure habe ich persönlich kennen gelernt - die anderen kenne ich nur als Avatare. Viele haben uns ihre Lebensläufe geschickt, bevor sie für The AvaStar geschrieben haben, andere wollten ihre echte Identität schützen und uns nur Leseproben zuschicken. Dafür kommunizieren wir über Chat oder E-Mail von Avatar zu Avatar bei den Redaktionskonferenzen in Second Life.

Am Ende des Tages ist es wichtig, dass jemand die Qualitätsstandards erfüllt. Das zählt bei uns, wie bei anderen Zeitungen auch.

Sie haben die Vision einer "3-D-Zeitung zum Drin-Herumlaufen" - wie kann man sich diese Zeitschrift vorstellen?
Es sollte als Metapher gesehen werden. Redaktionelle Beiträge werden sicherlich immer in 2D dargestellt werden, da es einfach effizienter ist. Aber Unterhaltungsangebote könnte man in 3D-Plattformen übertragen und damit ein neues Erlebnis für den Nutzer schaffen. Langfristig wird es hier neue Möglichkeiten geben, die den Nutzern einen intuitiveren Zugang zu weiteren Services bieten.

Kommen die Beiträge ausschließlich durch journalistische Profis zustande, oder schreiben auch Bürgerjournalisten mit?
Wir haben ein Team von mehreren Journalisten in Berlin und dazu eine Redaktion von über 20 Bürgerjournalisten in Second Life. Als wir das Projekt angefangen haben, war es wichtig für die Zeitung, dass wir nicht nur Journalisten in SL akquirieren, sondern auch die Experten von SL - das heißt, die Top-Designer, Architekten und Pioniere, die schon viel in der Welt erlebt hatten und auch bekannt sind. Unter den Bürgerjournalisten sind auch viele echte Journalisten - aber natürlich bleibt die redaktionelle Hoheit bei den professionellen Journalisten in Berlin.

Wenn Sie eine eigene virtuelle Parallelwelt erschaffen würden, wie würde diese aussehen, und nach welchen Gesetzen würde dort gelebt?
Second Life hat vieles richtig gemacht, aber es ist längst keine perfekte virtuelle Welt. Die sehr wichtige Integration von HTML fehlt, die Regeln sind unklar und nicht ausreichend und die Grafik muss verbessert werden. Die Welt muss sich grundsätzlich noch mehr als Plattform für V-Business entwickeln. Aber es sollten, so wie Linden Lab es gemacht hat, die Gesetze mehr oder weniger von der Community bestimmt werden - die Welt muss 100 Prozent User-Generated bleiben, und die Software Open Source.

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Lukasz Gadowski über die große Web-2.0-Keule

Veröffentlicht am 10. April 2007 um 15:46 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Lukasz Gadowski, Spreadshirt (Foto)

Lukasz Gadowski spricht im Track Vom E-Business zum Me-Business. Ein Interview.

Warum ist das Spreadshirt-Geschäftsmodell so erfolgreich, seinen Kunden einen Teil der Herstellung zu überlassen?
Lukasz Gadowski: Weil unsere Kunden einerseits das T-Shirt als Medium entdeckt haben und dass man da ohne großen Aufwand viele bunte lustige Sachen draufdrucken lassen kann - und wahrscheinlich, weil sie satt hatten, dass ihnen andere vorschreiben, was cool und lustig ist. Ich glaube, das würde ich jetzt vereinfacht so stehen lassen.

Natürlich könnte man jetzt wieder die große Web-2.0-Keule rausholen und sagen, dass wir den Long Tail reiten: "Demokratisierung der Produktionsmittel", Vereinfachung der technischen Infrastruktur, Verringerung der Kosten, user-generated Content, Do-it-yourself, Me-Commerce, Social Commerce, äh - fehlt noch was Wichtiges?

Wie werden die Spreadshirt-Nutzer in die Aspekte und Abläufe des Unternehmens eingebunden?
Also das wichtigste und zentrale Element ist sicher die Erstellung der Produkt-Designs und der Shops. Aber auch das Spreadshirt-Logo wurde von Nutzern gestaltet, weil wir das für einen besseren Ansatz hielten, als eine Agentur zu beauftragen - und weil es Spaß gemacht hat.

Wir versuchen immer, unsere Nutzer da mit einzubeziehen, wo das sinnvoll ist und natürlich auch zur Kundenbindung beiträgt. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass wir die Prozesse zulasten der Kunden verlagern, wie man das von der IKEA- oder Pfandflaschenfront hört: Bei Spreadshirt arbeiten im Service, in der Produktion "echte Menschen" daran, die eingereichten Designs unserer Partner von Hand auf einzelne T-Shirts zu bringen.

Was ist das Positive an der Entwicklung vom E-Commerce zum Me-Commerce?
Ich denke das Zwischenmenschliche. Im Grunde war guter E-Commerce ja auch schon in den letzten Jahren zwischenmenschlich. Aber das Entscheidende beim Me-Commerce finde ich ist, dass es für den Einzelnen einfacher geworden ist, selbst etwas Eigenes zu kreieren und anzubieten.

Welche Business-Ideen unterstützen Sie am liebsten?
Ich schaue mir vor allem die an, bei welchen das Gründerteam eine hohe Kompetenz austrahlt – wenn ich das Gefühl habe, die wissen, wovon sie reden. Und natürlich jene, welche mir über mein Netzwerk empfohlen werden.

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Stefan Glaenzer über individualisiertes Radiohören

Veröffentlicht am 5. April 2007 um 16:56 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Stefan Glaenzer, last.fm (Foto)

Dr. Stefan Glaenzer ist Sprecher im Track Vom E-Business zum Me-Business. Ein Interview.

Warum ist last.fm beruflich das Faszinierendste, was Sie seit 2000 gemacht haben?
Stefan Glaenzer: Zu Schüler- und Studentenzeiten war ich lange Zeit DJ und tief in der Musik drin – mit der Zeit habe ich im Berufsleben dann den Zugang verloren und bin mit Internet und last.fm wieder zur Musik zurückkehrt. Das ist die private Ebene.

Auf der geschäftlichen Ebene ist es faszinierend, das Wissen aller Nutzer zu einem Service für alle Nutzer zu machen.

Wieso ist last.fm „the social music revolution“?
Die Musikindustrie war immer eine expertengetriebene Industrie. Nehmen Sie z.B. die Radio-DJs, die A&R-Manager, die entscheiden, ob jemand einen Plattenvertrag bekommt oder nicht: Alles, was wir an Musik präsentiert bekommen haben, ging immer erstmal durch einen Expertenfilter.

Demokratischer als mit last.fm geht Musikhören nicht: Die Revolution ist, dass es keine Experten bei uns gibt – das Programm basiert auf dem jeweils eigenen Musikgeschmack. Soweit die Revolution für den Hörer.

Aus Künstlersicht: Wir finden die richtigen Ohren für die richtigen Lieder, ob Nischen- oder Massenmarkt.

Wie verändert sich bei der sozialen Vernetzung über Musikinteressen der Weg der Musik vom Produzenten zum Hörer?
Zunächst einmal der Nutzer: Er soll sein Verhalten nicht umstellen, er soll einfach Musik hören wie bisher. Wir erstellen aus seinem Hörverhalten sein eigenes Musikprofil. Wir analysieren dieses Profil, vergleichen es mit Millionen anderer Profile und können dadurch die richtige Musik empfehlen – dabei gehen wir so weit, jedem sein eigenes, individualisiertes Radioprogramm anzubieten.

Ebenso sind wir in der Lage, Menschen weltweit mit gleichem oder sehr ähnlichem Musikgeschmack zusammenzubringen, wir nennen das „musikalische Nachbarn“. Und wenn Sie einmal unsere Konzert- und Eventempfehlungen genutzt haben, zu Hause oder auf Reisen, dann kommen Sie nie wieder davon los.

Bezogen auf die Künstler: Auf der technologischen Ebene ist es heute einfacher und günstiger, Musik zu produzieren. Hier können wir direkt an die erste Frage anknüpfen: Früher mussten die Produzenten auf der Suche nach ihren Hörern erst durch den Expertenfilter. last.fm kann Produzenten und Hörer nun direkt zusammenbringen.

Was lernen Sie von der last.fm-Community?
Ein Weg ist, auf das Wissen der Menge zu vertrauen – Demokratie basiert ja auf demselben Prinzip, indem alle vier Jahre neu gewählt wird. Mit Musik funktioniert das ähnlich: Jede Sekunde werden bei last.fm 200 Lieder gehört, und durch die Analyse der Daten können wir die Präferenzen herausfiltern.

Was können Communities in Zukunft noch leisten?
Ähnliche Prinzipien werden vielleicht jedes Segment der Welt erfassen. Nehmen Sie beispielsweise Aktiendepots. Empfehlungen basieren ja meist auf Business- und Marketing-Interessen, und Tipps aus Ihrer Community schenken Sie künftig vielleicht mehr Glauben als Empfehlungen Ihrer Bank.

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Tobias Trosse über personalisiertes Fernsehen

Veröffentlicht am 4. April 2007 um 18:21 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Tobias Trosse (Foto)

Tobias Trosse spricht im Track Medien 2.0 über die Zukunft des Fernsehens. Ein Interview.

Warum findet sich auf Ihrer Internetseite der Satz: „The Revolution won’t be televised“?
Tobias Trosse: Das war der Ursprung des Firmennamens und geht zurück auf einen Song von Gil Scott-Heron aus den frühen 70ern in Amerika. Der Song implizierte damals, dass die Revolution der Bürgerrechtsbewegung nicht zu den Leuten nach Hause kommt, sondern dass sie für eine echte Revolution aufstehen und hinter ihren Fernsehern hervorkommen müssen.

Unser Firmenname ist natürlich umgekehrt gemeint: Heute ist die Revolution eine, die auch vom Fernseher übertragen wird und bei der ich sitzenbleiben kann.

Worin besteht die „Revolution“?
Die „Revolution“ ist eigentlich weniger spektakulär, als manche glauben wollen. Das ist ja gerade das Spektakuläre. Konvergenz findet nun endlich statt. Und zwar in erster Linie technisch. Der Fernseher kann bald all das, was der Internet-PC auch kann. Er ist dann quasi ein PC mit einem besonders großen Monitor. Doch er wird anders genutzt. Nämlich so wie heute, zurückgelehnt. Ich interagiere deutlich weniger als auf dem PC, möchte mich unterhalten lassen und habe statt Tastatur und Maus nur eine Fernbedienung mit wenig Knöpfen. Aber das Fernsehprogramm macht mir mehr Freude. Denn es ist auf mich zugeschnitten und wird exklusiv für mich gebündelt.

Was bedeutet Interaktivität in Bezug auf das Fernsehen, und wie ist sie technisch möglich?
Interaktion beim Fernsehen gibt es ja schon länger. Es kommt auf den Level an, über den wir sprechen. Das Zappen mit der Fernbedienung war die erste Stufe. Für mehr fehlte der Rückkanal. Mit dem Internet als Rückkanal hat es nicht so richtig hingehauen, weil der Medienbruch vom Fernseher zum PC zu groß war. Also gab es als zweite Stufe Votings mit dem Telefon und Rückmeldung per Handy und SMS. Heute gibt es z.B. mit „Betty“ die Kreuzung aus Fernbedienung und Handy. Allerdings nutzt das keiner, weil es einfach keiner hat und kennt.

Noch interessanter wird es deshalb, wenn Interaktion direkt an meinem TV-Gerät möglich ist und somit eine natürliche Funktion des Fernsehers wird. Dabei ist es egal, ob über IPTV oder klassisches Fernsehen mit GSM oder DSL als Rückkanal. Spannend wird es, wenn die Interaktion über direktes Shopping oder Kommunizieren mit anderen Nutzern hinaus geht. Dann, wenn meine Interaktion zu einem personalisierten Fernsehen führt.

Wie wird die Rollenverteilung bei Entstehung und Konsum von TV-Inhalten künftig sein?
An der eigentlichen Rolle der TV-Sender wird sich künftig nicht viel ändern. Die Änderungen beziehen sich nur auf die technische Form. Die Aufgabe bleibt gleich: Content produzieren oder aggregieren, auswählen und dem Zuschauer bereitstellen. Neu ist in Zukunft, dass TV-Marken jedem Zuschauer sein persönliches Programm zusammenstellen. Das heißt, dass neben Massen- auch Individualgeschmack bedient werden kann und will. Diese technischen Chancen werden vom TV-Sender auch weiterhin mit den unterschiedlichsten Geschäftsmodellen bewirtschaftet.

Der Zuschauer freut sich über passendere Unterhaltung und Information. Für die genauen technischen Möglichkeiten sind die verschiedenen Nutzungssituationen entscheidend – beim Internet aktiver, beim Fernsehen passiver. Individualisiertes Fernsehen wird die spannendste und bedeutendste Errungenschaft für den Zuschauer.

Welche Rolle spielt user-generated Content dabei?
User-generated Content oder auch Prosumer Content sind Modewörter und werden in punkto Fernsehnutzung massiv überschätzt. User-generated Content wird nur einen geringen Teil ausmachen, und es ist gefährlich, ihn als Allheilmittel zu sehen.

Künftig wird zwar erheblich günstiger produziert, aber weiterhin hauptsächlich von Profis, die das nicht nur aus Spaß machen, sondern von jemandem dafür bezahlt werden. Im Übrigen ist der „user-generated Content“ auf den gängigen Videoplattformen meist lediglich „user-recorded Content“. Und zwar von TV-Sendern, die darin eine Verletzung ihrer Rechte sehen.

Wie finde ich mich in der künftigen Sendervielfalt zurecht?
Jedem Nutzer mit seiner begrenzten Zeit und Fähigkeit zum Konsum von Inhalten steht eine sehr sehr große Menge an Content gegenüber. Es muss gefiltert werden. Bei der Internetnutzung ist das einfach – da habe ich meine Maus zum Auswählen und kann mich über die Tastatur äußern.

Bei der TV-Nutzung ist das die zentrale Herausforderung. Es bedarf intelligenter Verknüpfungen und Verlinkungen sowie deren smarter visueller Umsetzung.

Die Königsdisziplin dabei ist: Personalisierung sollte nicht notwendigerweise die Aufmerksamkeit des Zuschauers benötigen. TV-Nutzung ist lean back und passiv und wird es weitestgehend bleiben. Mein Fernseher oder mein Fernsehsender müssen meine individuellen Bedürfnisse befriedigen, ohne dass ich mit ihnen darüber lange und permanent reden muss.

Dazu braucht es weiterhin kanalisierende Marken, denen ich das als Zuschauer auch zutraue. Die müssen technisch und rechtlich in der Lage sein, meine Wünsche zu kennen, zu verstehen und an den zu mir passenden Content auch ranzukommen. Nur so kann personalisiertes Fernsehen zu einem Massenerfolg werden. Das enorme Potential dazu hat es.

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Nils Müller über Trends und Gegentrends

Veröffentlicht am 3. April 2007 um 10:53 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Nils Müller, TrendONE (Foto)

Nils Müller hält die Visionary Note. Ein Interview.

Wohin entwickelt sich Web 2.0?
Nils Müller: Web 2.0 heißt ja, dass der User aktiv wird und jeder mitmachen kann. Aus Web 2.0 hat sich der Schlüsseltrend Media 3.0 entwickelt. Media 3.0 bedeutet „Jump in“ – jeder lebt im Medium und verschmilzt mit dem Medium. In Web 1.0 war man Zuschauer, in Web 2.0 konnte man als Direktor bestimmen, was passieren soll – und in 3.0 ist man selbst der Darsteller in den virtuellen Welten, beispielsweise bei Second Life.

Was passiert in Media 3.0 mit den Marken?
Der tolle Effekt ist, dass in Media 3.0 das Involvement maximal ist. In Web 1.0 hatten wir es mit einer Lean-back-Situation zu tun. In Web 2.0 ging es um das Dabeisein und darum, eigene Inhalte einzugeben. Media 3.0 ist eine Super-Chance für die Unternehmen, von diesem Involvement zu profitieren, z.B. mit In-Game-Advertising Computerspiele als Werbemedium zu nutzen.

Welche Themen werden uns in Deutschland im nächsten Jahr begleiten?
Die Virtualisierung wird noch stärker werden. Gerät und Mensch werden immer stärker verschmelzen, Beispiel Wearable Computing, also Kleidungsstücke, in die Geräte zur Musikwiedergabe eingearbeitet sind. Das Handy wird noch mehr zum Assistenten werden. Diese Verknüpfungsebenen sind natürlich spannend für das Marketing.

Jede Entwicklung hat eine Gegenbewegung – oder?
Der Gegentrend zu dieser Virtualisierung und Digitalisierung ist der Wochenmarkt bzw. das sogenannte Five-Sense-Marketing. Deswegen läuft Kerners Kochshow auch so gut. Wie schmeckt eigentlich ein iPod, wie riecht Lufthansa? Hier gibt es große Chancen für das Marketing, mit dem tatsächlichen Fühlen, Riechen etc. zu arbeiten.

Warum ist Deutschland so wenig innovationsfreudig – und wer beeinflusst uns am stärksten?
Die Deutschen sind ja eher vorsichtig und sicherheitsbewusst. Die Trends kommen von links (Amerika) und von rechts (Asien) und sind eher technologie- (Asien) oder kommunikationsorientiert (Amerika). Das irritiert die Deutschen zunächst. Dann orientieren sie sich, brauchen ein paar Zahlen und entscheiden sich auch dafür.

Nehmen Sie allein die Handypenetration in Deutschland: Vor 10 Jahren hatten 10 Prozent der Deutschen ein Handy, heute liegen wir bei 107 Prozent. Unser ganzes Kommunikationsverhalten hat sich revolutionär geändert. Die Deutschen sind erst vorsichtig, aber wenn sie etwas wirklich wollen, nehmen sie es auf, und dann gehört es auch absolut dazu.

Wie kommunizieren Unternehmen im Jahr 2010 mit ihren Kunden?
Das Ranking zwischen Marke und Konsumenten wird sich ändern. Früher hatten wir eine One-to-Many-Kommunikation. Die heutigen Plattformen bringen Marken und Menschen zusammen. Die nächste Evolutionsstufe heißt: Der Mensch wird zum Multiplikator, Stichwort: Virales Marketing. Es geht nicht mehr ohne den Konsumenten: Die Marken müssen raus aus ihrem Elfenbeinturm.

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Andreas Gerber über Künstliche Intelligenz

Veröffentlicht am 29. März 2007 um 18:02 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Andreas Gerber, X-aitment

Dr. Andreas Gerber spricht im Track Parallelwelten über Künstliche Intelligenz. Ein Interview.

Was ist „Künstliche Intelligenz“?

Andreas Gerber: Kurz gesagt ist es der Versuch, menschliches oder auch tierisches Verhalten nachzuempfinden, Vorgänge in der Natur abzuschauen und auf den virtuellen Spieler zu übertragen. Wie Gesellschaften zusammenarbeiten, kann beispielsweise gut am Zusammenleben von Ameisen studiert werden. So lassen sich größere, komplexere Probleme wie die Strategieplanung in einem Echtzeit-Strategiespiel oder dynamische Interaktion von Bots in Real-Life-Simulationen besser verstehen.

Sie sagen, die Spieleentwicklung hinkt den Forschungsergebnissen der KI um 15 Jahre hinterher – wieso?

Zunächst einmal ist es bei Spielen wichtig, dass sie „schön aussehen“ – die Grafiken und Sounds müssen stimmen. Für ein realistischeres Spielgefühl kommt dann die Physik dazu. Die KI ist innerhalb der Spielwelt noch eher unterbewertet – man überlässt ihr weniger Rechenzeit, weil die Grafik eben erstmal wichtiger ist. Jedoch zeigen Spieletests deutlich die zunehmende Wichtigkeit einer sehr guten KI in Spielen.

Dann kommt das Budget dazu: Das Budget für Top-Grafik ist natürlich höher, und in der KI muss man dann mit den herkömmlichen Verfahren auskommen. In aktuellen Titeln werden im Schnitt ein bis zwei Personenjahre Aufwand in KI investiert. Damit kann sich kein Spiel hinsichtlich der KI absetzen, und letztlich können nur Standardverfahren implementiert werden, wie sie eben vor 10 Jahren schon eingesetzt wurden.

Um eine KI zu entwickeln, die deutlich zur Verbesserung des Spiels beiträgt und bei der der Spieler ein Wow-Erlebnis hat, müssen viele unterschiedliche KI-Komponenten entwickelt und zu einem System zusammengeführt werden, was letztlich mehr als 20 Personenjahre Aufwand bedeutet. Eine solche KI-Entwicklung können sich nur die wenigsten Entwicklerstudios inhouse leisten.

Wir sind die ersten, die ein solch umfangreiches, durch eine Vielzahl von Werkzeugen angereichertes KI-System anbieten. Durch unsere xait-Engine kann sich ein Entwicklerstudio mit seinem Budget Top-KI einkaufen, ohne ein Heer von Entwicklern dafür einzustellen.

Was ist das Problem mit den aktuellen virtuellen Gegnern?

In den meisten Spielen ist das Verhalten der Spieler fest gescriptet, das heißt: Spielt man mehrmals, reagieren die Figuren identisch, und alles wirkt fix. Dieses Verhalten wollen wir dynamisieren, aber natürlich für die Game-Designer auch kontrollierbar halten.

„Die Siedler“ ist ein Spiel mit Multiagenten-Technik von X-aitment. Was ist ein Multiagent, wie funktioniert er und worin bestehen die komplexeren Strategien der Spieler?

Ein Multiagentensystem besteht aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten/Bots, die kollektiv ein Problem lösen. Man spricht auch von verteilter Künstlicher Intelligenz. Ähnlich einem Ameisenstaat, bei dem Ameisen unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen und als Kollektiv intelligent handeln, ist es bei Multiagenten-Systemen.

In einer Formation z.B. hat also jedes Mitglied seine individuelle Aufgabe, jeder Agent ist für seine Rolle verantwortlich, beispielsweise für das Finden des Weges um ein Hindernis herum. Ein Teamleader gibt dann nur noch die relative Position für jedes Mitglied vor, plant jedoch nicht die Reaktion des Individuums. Somit lassen sich komplexe Abläufe auf Bots in Spielen einfach übertragen und führen zu einem natürlichen Verhalten.

Welche Rückschlüsse lassen sich mit KI auf das reale Leben ziehen?

Zusammen mit Psychologen lassen sich Rückschlüsse ziehen auf menschliches Gruppenverhalten und darauf, wie sich Gesellschaften entwickeln können. In 2003 war das ein heißes Thema, in der Dotcom-Boomphase, beispielsweise bei letsbuyit.com: Persönliche Agenten, die den menschlichen User im virtuellen Handel vertreten, haben temporäre Teams/Koalitionen gebildet und so in verschiedenen Auktionshäusern nach den günstigsten Angeboten gesucht und entsprechend den Vorgaben des Users intelligent mitgeboten.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind Verkehrsfluss-Simulationen in der Städteplanung, Evakuierungsszenarien von Stadien für den Katastrophenschutz, Simulation des Kundenverhaltens in wirtschaftlichen Märkten, Trainingssysteme etc.

Bislang haben wir eher von den Chancen der KI gesprochen – gibt es auch Risiken?

Das technische Risiko besteht natürlich darin, dass zuviel versprochen wird, was nicht gehalten werden kann. Als die KI in den 70er Jahren aufkam, hoffte man einen Algorithmus zu finden, der alle Probleme lösen kann – den gab es natürlich nicht. Das Risiko ist also, dass man zuviel erwartet. Ein KI-System ist letztlich auch „nur“ ein Programm, das wie jede andere Software den technischen Einschränkungen aktueller Hardware unterliegt.

Und what's next?

KI und virtuelle Welten hängen stark zusammen. Realität und KI verschmelzen immer stärker, so dass der Mensch in naher Zukunft nicht mehr unterscheiden kann, ob er mit Menschen oder einem KI-System interagiert.

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Bernd M. Michael über den Fluch des Kontrollverlustes

Veröffentlicht am 27. März 2007 um 17:51 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Bernd M. Michael hält die Keynote zum Thema Brand Wikization. Ein Interview.

Das Schlagwort Brand Wikization ist noch weitgehend unbekannt. Wikis sind Wissenssammlungen, bei denen jeder mitmachen kann. Auf Marken übersetzt bedeutet das sinngemäß, dass jeder Kunde an dem Markenbild „herumdoktern“ kann. Ist das eher ein Drohszenario oder ein Heilsversprechen?

Bernd M. Michael: Es ist die Chance, das Ohr noch näher am Markt zu haben. Es ergänzt die eigene strukturierte Motiv- und Marktforschung um eine ungewichtete offene Zielgruppe, die eher als Stimmungsbild denn als rechenbare, verbindliche Einflussgröße zu betrachten ist.

Schon John Naisbitt hat in seinem Buch Megatrends in den 80er Jahren geschrieben: „Minoritäten werden in Zukunft Majoritäten in unserer Welt dominieren.“ Die Mitsprache der Konsumenten, die heute durch die neuen Technologien möglich wird, sind ein willkommenes Echo, das man in dieser Form früher nie hören oder lesen konnte.

Können Sie Beispiele nennen, wo diese Form der Partizipation bereits funktioniert?

„Funktioniert“ ist ein zu anspruchsvolles Wort. Die Unternehmen haben noch keine systematischen Strukturen geschaffen, um diese „Hightech-Volkesstimme“ zu quantifizieren und zu qualifizieren und in den eigenen Entscheidungs-Prozess einzubeziehen.

Umfassende Erfahrungen liegen bereits mit Communities vor, aus denen verstärkt Meinungen, ja sogar Anregungen und Ideen aus dem täglichen Leben mit den Marken und Produkten an den Hersteller zurückgegeben werden. So gesehen addiert sich zur eigenen Forschungs- und Entwicklungs-Abteilung plötzlich eine ausgelagerte Ideenabteilung in Form der Nutzer und Käufer der Produkte.

Soviel ich weiß, hat die Firma Apple in ihren Outlets bereits eine systematische Erfassung von Kundenfragen und Kundenideen eingerichtet, die wöchentlich in einem Zentralcomputer gesammelt und ausgewertet werden. Große Markenartikler wie P&G, Unilever, Nestle etc. experimentieren in diesem Feld auch, um einen professionellen Standard zu erreichen.

Was muss sich am Selbstverständnis der Marketingabteilungen ändern, damit von der Brand Wikization beide etwas haben, Kunde und Marke?

In den Marketing-Abteilungen muss sich gar nichts ändern. Bisher hat das Marketing ab und zu mal über Zuschriften oder Anrufe eine Reaktion von den Konsumenten erhalten. In der Mehrzahl Reklamationen.

Heute öffnet sich dieser Bereich auf ein wesentlich größeres Echo im Guten wie im Bösen und gibt größere Entscheidungssicherheit, wenn man diese Konsumentenreaktionen regelmäßig und systematisch auswertet. Und ich kenne keinen Produktmanager, der sich diesem Thema verschließt. Im Gegenteil, irgendwann kommt die interessante Frage auf: Wieviel eigene Marktforschung muss ich überhaupt noch machen, um gesicherte Ergebnisse aus dem Volk zu hören?

Vielleicht wird Brand Wikization das heimliche Marktforschungs-Werkzeug der Zukunft. Schaun wir mal. Es wäre unter Economy-of-scale-Gesichtspunkten ein absolutes Wunschbild, weil es keine authentischere und aktuellere Methode geben könnte. Wenn sie sich denn seriös hochrechnen lässt.

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