Ralf Maltzen, Sprecher im Track Brand Wikization

Veröffentlicht am 15. Juni 2007 um 9:44 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Ralf Maltzen leitet die Abteilung CRM und Internetmarketing der Marke Volkswagen und verantwortet sowohl operativ die nationalen als auch strategisch die internationalen Aktivitäten in diesem Bereich.

Seine Karriere bei Volkswagen begann er Ende 2000 mit dem Aufbau der neuen Abteilung „E-Commerce“ innerhalb des strategischen Konzern-Marketings.

Zuvor war Ralf Maltzen seit 1998 Internet-Manager bei BMW, Vertrieb Deutschland, und setzte neue Internetprojekte im Bereich des Online-Marketings um. Seine berufliche Laufbahn begann er 1995 nach dem Studium bei der Popnet AG, an deren Aufbau und Wachstum er maßgeblich beteiligt war.

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Peter Figge, Sprecher im Track Brand Wikization

Veröffentlicht am 15. Juni 2007 um 7:18 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Dr. Peter Figge (42) ist seit 2005 CEO der Multi-Channel-Agentur Tribal DDB Germany mit Fokus auf vernetzten Kommunikationslösungen in einer digitalen Welt. Von 2000 bis 2005 war er als Mitglied eines weltweiten Boards am Mitaufbau des internationalen CRM-Networks Proximity der BBDO beteiligt und als Geschäftsführer von Proximity Germany tätig.

Peter Figge verfügt über eine 15-jährige internationale und nationale Erfahrung in Marketing-, Kommunikations- und CRM-Beratung für globale Marken und große Institutionen mit Tätigkeiten in Hong Kong, Paris, Zürich und Hamburg. Von 1995 bis 2000 war er im Management und in der Geschäftsleitung bei KNSK, BBDO in Hamburg beschäftigt.

Sein internationales Studium der Wirtschaftswissenschaften mit Schwerpunkt Marketing hat er an der Université Fribourg in der Schweiz absolviert.

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Anton Jurina, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 15. Juni 2007 um 6:47 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Anton Jurina ist Co-Founder und CEO von Charitees, einer Social Fashion Company. In Kooperation mit der Hilfsorganisation Kolping International unterstützt Charitees Schulen im bolivianischen Santa Cruz finanziell.

Jurina ist Master of Business Administration und Diplom-Kaufmann (Universität zu Köln).

Auf dem linken Bild zu sehen: Matthäus Krzykowski, la Fraise und Spreadshirt, Jurinas "Kontrahent" im next07-Vortrag.

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Mattias Miksche, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 14. Juni 2007 um 22:40 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Mattias Miksche, CEO stardoll.com, has been an entrepreneur in the online space since 1997.

Prior to Stardoll.com, Miksche was the CEO & Founder of Scandinavian online DVD rental company Boxman.com from 2002 to 2005 when he merged it with U.K-based Lovefilm to form Europe's largest DVD rental & movie download company.

Prior to Boxman.com, Miksche was one of the original European founders of E*TRADE Financial from 1997 to 2002, leaving as the CEO of E*TRADE Germany.

Before E*TRADE, Miksche held several executive positions with media and broadcasting companies at MTG/Modern Times Group 1995-1997.

Miksche holds a Master's degree in Business Administration from the Stockholm School of Economics and attended The Anderson School of Management at UCLA.

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Marcel Reichart, Keynotespeaker Me-Business

Veröffentlicht am 14. Juni 2007 um 21:55 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Dr. Marcel Silvester Reichart is Managing Director R&D, Marketing and Communications at Hubert Burda Media and Co-Host DLD, assignments he shares with Stephanie Czerny. For the last five years, Marcel Reichart has been working for Hubert Burda Media, initially as Chief of the Publisher's Staff and Director of Business Development.

Born 1972 in Southern Germany, he studied business, political science and history in Koblenz (WHU), Lyon, Washington D.C. and Rome. During his doctorate he acted as associate to former German Federal Minister of Economy Dr. Otto Graf Lambsdorff and as a consultant, amongst others, for Roland Oetker. Marcel Reichart co-built the European media incubator Venturepark formed by Pixelpark, Goldman Sachs, Telefónica and BertelsmannSpringer as well as its investments.

Marcel Reichart is a former scholar of the German National Merit Foundation, a Young Leader of the Atlantik-Brücke and a founding member of the New Media Council of the Free Democratic Party in Germany. In 2005 he has been named a Young Global Leader by the World Economic Forum.

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Matthew Colebourne, Sprecher im Track Me-Business

Veröffentlicht am 14. Juni 2007 um 21:47 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Matthew (Matt) Colebourne, CEO, joins coComment from LunarStorm, the largest Scandinavian social networking provider, where he was CEO and oversaw the successful launch of the company in the UK.

Matt Colebourne has over twenty years experience managing companies and overseeing strategy and growth. He has a decade of experience in the internet space which started when he was one of the founding team of DoubleClick Technology International.

Matt Colebourne was, prior to his time at LunarStorm, the Senior Vice President and General Manager of Espotting (now MIVA) where he oversaw the turnaround of the company to profitability and its sale to FindWhat Inc in 2004.

During his time at DoubleClick Matt Colebourne took a number of senior roles including Managing Director – Asia, Managing Director – EMEA and, finally, Senior Vice President – International running all of DoubleClick's non-US operations worldwide.

He has an Honours Degree in Computing Science from Imperial College and is an associate of the City & Guild Institute.

Matt Colebourne lives in Wokingham, UK with his wife and two children. He plays competitive volleyball, races motorcycles, skis and, very occasionally, gets to sit down and read a good book.

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Matthäus Krzykowski, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 14. Juni 2007 um 12:02 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Matthäus Krzykowski ist Product Manager Design bei Spreadshirt und dort für den neuen Marktplatz mitverantwortlich. Bis vor kurzem leitete er zusammen mit Stefanie Budesheim la Fraise. Matthäus Krzykowski findet die Schnittstellen zwischen kreativen Produkten und Geschäftsmodellen äußerst spannend.

Auf dem Bild rechts zu sehen: Anton Jurina, Charitees, sein "Kontrahent" im next07-Vortrag.

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Jan Miczaika, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 14. Juni 2007 um 11:28 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Jan Miczaika (28) ist einer der Gründer und Geschäftsführer von Hitflip, Europas größter P2P-Tauschplattform für Medienprodukte.

Zur Zeit bieten Hitflip-Mitglieder ständig mehr als 125.000 unterschiedliche DVDs, über 20.000 Hörbücher/Hörspiele, über 40.000 Spiele, über 65.000 Bücher sowie über 85.000 Musik-CDs zum Tausch an, Tendenz stark steigend. Hitflip ist mittlerweile in Deutschland, Österreich und Großbritannien aktiv. Namhafte Business Angels unterstützen die Firma, die derzeit fast 30 Mitarbeiter beschäftigt.

Vor der Hitflip-Gründung sammelte Jan Miczaika praktische Erfahrungen u.a. bei 3i, AXA Private Equity, Mundwerk, datango und der General Motors Acceptance Corp. (GMAC). Er studierte Betriebswirtschaftslehre in Marburg, Kuala Lumpur und an der Handelshochschule Leipzig (HHL). Zudem ist er externer Doktorand und regelmäßiger Dozent im Bereich Entrepreneurship an der WHU Vallendar.

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Stephan Uhrenbacher, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 13. Juni 2007 um 12:30 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Gründer und Geschäftsführer von Qype ist ein Internetprofi mit Gründergenen.

Stephan Uhrenbacher hat in den späten 90ern für Gruner+Jahr das Reiseportal TravelChannel aufgebaut und damit bei dem Verlag das Thema E-Business etabliert, als andere sich noch zögerlich mit Online-Publishing beschäftigten.

Wenig später ging er nach London, um für Lastminute.com den nordeuropäischen Markt zu betreuen. Als nächster Schritt kam Axel Springer, wo er die Neuausrichtung von Bild.de gestaltete und damit die berühmten vier Buchstaben auch im Internet zum Reichweitenkönig kürte.

Wenig später, als die Versandapotheke DocMorris 2003 die entscheidenden Prozesse gewann, war Stephan als COO dafür verantwortlich, dass das Unternehmen mit der Nachfrage mithalten und profitabel wachsen konnte.

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Alexander Artope, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 13. Juni 2007 um 12:22 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Alexander Artopé, 37 Jahre, leitet als Mitgründer die Geschäfte der smava GmbH, dem Online-Marktplatz für Kredite von Mensch zu Mensch. Dabei ist er für die Bereiche Marketing, Finanzen und Strategie zuständig.

Bereits während seines Studiums der Wirtschaftswissenschaften und Publizistik an der Ludwig-Maximilians-Universität München und der Freien Universität Berlin war Artopé im Bereich Corporate Finance für Time Warner International in den USA aktiv.

Nach seinem Studium arbeitete der Diplomkaufmann und M.A. als Managing Editor des European Communication Council (ECC). Das internationale Expertengremium veröffentlichte 1999 unter der Führung von Prof. Dr. dres. h.c. Picot von der LMU München das Fachbuch „Die Internet-Ökonomie - Strategien für die digitale Wirtschaft“.

Von 1999 bis Mitte 2005 war Artopé als Mitgründer und Vorstandsvorsitzender des Berliner Software-Unternehmens datango AG tätig, einem der führenden Technologieanbieter auf dem Markt für E-Learning.

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Gregor Hochmuth, Sprecher im Think Tank

Veröffentlicht am 13. Juni 2007 um 12:10 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Gregor Hochmuth (geboren 1984) verschlug es vor neun Jahren durch den Umzug seiner Eltern ins Silicon Valley, wodurch er hautnah die wohlbekannten Euphorien und Talfahrten miterleben konnte. Er studierte Computer Science in Stanford und kehrte danach in seine Heimatstadt Berlin zurück.

Hier bringt er derzeit bei Hasso Plattner Ventures seine Meinungen und Ideen als Analyst und Entrepreneur in Residence ein und arbeitet an Mento, dem neuesten Projekt seiner Startup zoo-m.com.

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Ibrahim Evsan, Sprecher im Track Medien 2.0

Veröffentlicht am 13. Juni 2007 um 10:21 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Seit über neun Jahren gehört Ibrahim Evsan zu den führenden Köpfen in der Entwicklung von Video-on-Demand-Systemen in Europa und zählt zu den Innovatoren beim Einsatz von Web-2.0-Technologien.

Der Gründer und Geschäftsführer von Sevenload begann seine unternehmerische Karriere 1997 als Leiter von Video-on-Demand-Projekten für die RWE Powerline AG. In der Zeit von 2002 bis 2005 arbeitete er als Kreativberater und Technischer Direktor an diversen Video-on-Demand-Projekten.

Ibrahim Evsan gründete mit Sevenload im April 2006 Deutschlands erfolgreichste Bild- und Videoplattform. Hinter Sevenload steht die Idee, eine Plattform auf Basis der fortschreitenden Digitalisierung von Medieninhalten in einem großen sozialen Netzwerk anzubieten. Der Gedanke, mit einer sozialen Community zur aktiven Veränderung der traditionellen Medienlandschaft beizutragen, nimmt durch die kontinuierliche Entwicklung von Sevenload Realität an.

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Christian Clawien, Sprecher im Innovation Camp

Veröffentlicht am 6. Juni 2007 um 13:07 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Christian Clawien (28) ist PR-Manager bei der Werbe- und Onlineagentur construktiv aus Bremen und Berlin. construktiv betreibt verschiedene Web-2.0-Projekte, unter anderem das größte deutschsprachige Social-Bookmarking-Portal Mister Wong, das seit März 2006 online ist. Für Mr. Wong verantwortet Clawien die Kommunikation und das Marketing.

Nach verschiedenen Stationen im Vertrieb (Gravis, WOM), der Unternehmensberatung nextpractice und einer PR-Agentur verbinden sich bei construktiv Clawiens Leidenschaften - Internetthemen und Kommunikation.

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Frank Wagner, Sprecher im Think Tank

Veröffentlicht am 4. Juni 2007 um 13:45 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Frank Wagner ist Gründer und Vorstand von nugg.ad und verantwortlich für die Bereiche Sales und Marketing. Er blickt auf eine 12-jährige Erfahrung in Marketing und Vertrieb zurück, zuletzt beim Marktforschungsunternehmen TNS Infratest.

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Martin Oetting, Sprecher im Think Tank

Veröffentlicht am 1. Juni 2007 um 13:24 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Martin Oetting ist Gesellschafter und Leiter Kommunikation und Beratung bei trnd,­ the real network dialogue, der ersten deutschen Spezialagentur für Mundpropaganda-Marketing. Er gilt im deutschsprachigen Raum als Autorität für virale Effekte, Mundpropaganda im Web und offline.

Neben seiner Tätigkeit bei trnd arbeitet Martin Oetting an einer Doktorarbeit zum Thema "Marketing und Mundpropaganda". Davor war er fünf Jahre lang für die Grey Global Group in unterschiedlichen Positionen tätig, u.a. für Kunden wie Procter & Gamble, Intershop, interluebke oder Vattenfall Europe.

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Sören Stamer, Sprecher im Think Tank

Veröffentlicht am 30. Mai 2007 um 18:13 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Vorstandsvorsitzende von CoreMedia lernte Unternehmensführung im eigenen Unternehmen: Das Softwareunternehmen, das er vor elf Jahren mit seinem damaligen Professor und zwei befreundeten Doktoranden an der Universität Hamburg gründete, blieb bis heute sein einziger Arbeitgeber.

Der Diplom-Kaufmann mit besonderem Interesse an Systemtheorie und sozialen Systemen geht insbesondere intensiv der Frage nach, wie sich Unternehmen idealerweise aufstellen sollten, um in Zeiten von globalen Netzwerken und Web 2.0 zu bestehen. In seinem eigenen Unternehmen setzt er seit einem Jahr mehr und mehr auf Selbstorganisation. Eine besondere Unternehmenskultur macht es möglich. Im Interview zur next07 berichtet Stamer über seine Erfahrungen mit dem eigenen Wandel zum Enterprise 2.0, die der CMS-Anbieter zukünftig auch seinen Kunden anbietet - gemeinsam mit der entsprechenden Plattform.

Sören Stamer bloggt unter Superdistribution.net.

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Norbert Bolz ... über atomisierte Zielgruppen

Veröffentlicht am 27. April 2007 um 14:12 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Prof. Dr. Norbert Bolz spricht im Track Medien 2.0 über die Zukunft interaktiver Medien. Ein Interview.

Partizipative Medien sind überall Gesprächsthema, doch vieles erinnert an die erste Internetwelle: Die Begeisterung ist da, nur Reichweite fehlt. Müssen die Blütenträume erst wieder zerplatzen, bevor der Markt selbst reif werden kann?
Norbert Bolz: Das ist eine wunderbar poetische Frage. Es ist nicht ausgeschlossen, dass wie beim E-Commerce der Hype platzen muss. Das halte ich auch für wahrscheinlich. Für mich als Wissenschaftler ist das nicht so furchtbar wichtig, ob es jetzt stattfindet oder in ein paar Jahren. Die Grundidee ist doch eigentlich unzerstörbar: Neben der passiven ist eben auch eine partizipatorische Haltung entscheidend. Das hat eher soziologische Gründe. Seit einigen Jahren leben Menschen, die im Internetalter groß geworden sind. Diese Phantomschmerzen gibt es für die gar nicht, für die ist es selbstverständlich, alles aktiv zu nutzen. Es wird zu einer Art Polarisierung kommen: Erstens Menschen mit wahnsinnig viel Zeit und zweitens Menschen, die überhaupt keine Zeit haben. Partizipation ist an einen enormen Zeitbedarf geknüpft. Der Erholungsbedarf ist heute nicht so ausgeprägt – wir haben es mit anderen Lebenssituationen zu tun, die wie gesagt soziologische Gründe haben.

Wer ist der Gewinner im Kampf um die Aufmerksamkeit des Konsumenten?
Das ist auf eine recht einfache Formel zu bringen: Im Zeitalter des „Information Overload“ wird nicht der sich durchsetzen, der ein Mehr an Informationen bietet, sondern der, der fasziniert. Es geht um die Eroberung von Faszinationswerten – nicht jeder Lebensbereich fasziniert mit der gleichen Technik: Die Massenmedien faszinieren mit Skandalen, die Politik mit Problemen, die Wirtschaft mit einem spirituellen Mehrwert für Produkte. In Blogs ist gut zu beobachten, dass das faszinierende Medium „Voice“ ist – denn dort kommunizieren die Menschen unverstellt, authentisch, parteiisch, emotional, laut, aggressiv, polemisch.

Jeder ein eigener Autor, eine Handvoll Filmemacher ein eigener Fernsehsender: Wer soll das alles konsumieren? Und wie verändern diese selbstreferenziellen Menschen die Medienlandschaft?
Es gibt mehr Produktion als Konsumption. Alles wird sich auflösen in der Pareto-Verteilung: 80 Prozent aller Aufmerksamkeit gilt 20 Prozent des Angebots. Alles wird sich nach recht traditionellen Motiven ordnen, z.B. nach Popularität. So wird sich die Aufmerksamkeit verteilen. Es gibt z.B. jetzt schon Superstars unter den Bloggern – so werden sie selbst zum Massenmedium, und die Massenmedien kehren durch die Hintertür wieder.

Zu den Branchen, die die Herausforderung rund um das Mitmach-Web zuerst aufgenommen haben, gehören die Verlage. Katharina Borchert stellt nach Ihrer Keynote beispielsweise das neue Online-Portal der WAZ vor. Werden Verlage wirklich von Blogs, Wikis und Videoportalen profitieren?
Was die Verlage, Zeitungen und Zeitschriften, was alle traditionellen Medien machen, ist eine Art Parallelexistenz aufzubauen. Das halte ich für sehr vernünftig. Das Grundprinzip ist das Linking, so wird die alte mit der neuen Welt verknüpft, und man rechnet mit Rückkopplungseffekten. Durch die Seriosität und Attraktivität z.B. von Spiegel-Online kann man auf die Marke Spiegel aufmerksam werden. Das Handelsblatt hatte sehr früh ein Blog, als Leser war man positiv überrascht – bei den ersten dabei zu sein, das erzeugt Verblüffungseffekte bei den meisten Menschen.
Mindestens ist es ein guter Marketinggag, das Mitmach-Web aufzunehmen – auch, wenn sich keine Rückkopplungseffekte ergeben. Alle werden künftig auf der gesamten Klaviatur neuer Medien spielen.

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Norbert Bolz, Keynotesprecher Medien 2.0

Veröffentlicht am 27. April 2007 um 14:11 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Philosoph und Medienwissenschaftler hält die Keynote zur Zukunft interaktiver Medien. Prof. Dr. Norbert Bolz erforscht an der TU Berlin die Einflüsse der Medien auf die gesellschaftliche Entwicklung und gilt als einer der führenden Vordenker für Politik und Wirtschaft. Wirklichkeitssimulationen stellen für Bolz Trainingssituationen dar, die uns bei der Bewältigung des Alltags helfen können.

Ob im ZDF Nachtstudio oder der 3sat-Kulturzeit - der Philosoph ist ein gefragter Referent und Interviewpartner, Essayist und Kommentator. Er veröffentlichte zahlreiche Bücher, darunter "Die Konformisten des Andersseins", "Das konsumistische Manifest" oder "Blindflug mit Zuschauer".

Norbert Bolz ist 1953 in Ludwigshafen geboren. Sein Studium der Philosophie, Germanistik, Anglistik und Religionswissenschaften absolvierte er in Mannheim, Heidelberg und Berlin. Bolz schrieb seine Doktorarbeit über die Ästhetik Adornos bei dem Religionsphilosophen Jacob Taubes, dessen Assistent er bis zu Taubes Tod war. Seine Habilitation verfasste er über den „Philosophischen Extremismus zwischen den Weltkriegen“. Von 1992 bis 2002 lehrte Norbert Bolz als Universitätsprofessor für Kommunikationstheorie am Institut für Kunst- und Designwissenschaften der Universität GH Essen. Seit dem Wintersemester 2002/03 ist er Universitätsprofessor an der Technischen Universität Berlin, Fakultät I Geisteswissenschaften, Institut für Sprache und Kommunikation, Fachgebiet Medienwissenschaft.

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Matthias Schrader, Sprecher im Track Brand Wikization

Veröffentlicht am 24. April 2007 um 11:36 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Gründer und Vorstandssprecher von SinnerSchrader nimmt mit seinem Vortrag "Creating Radical Relationships" das Motto der next07 "Alle Macht dem Konsumenten!?“ auf. Seine Vision: Der interaktive Konsument wird das Marketing revolutionieren. Der Konsument hat das Internet zu dem zentralen Ort gewählt, von dem aus er Produkte und Services erleben will und Beziehungen zu Unternehmen aufbaut.

Vergleicht man die Berührungspunkte zwischen Konsument und Marke, liegen die digitalen Kanäle bereits jetzt klar vorn: Konsumenten verbringen im Internet mehr Zeit mit der Marke als in anderen Medien, und sie setzen sich intensiver damit auseinander.

Aus dieser Entwicklung, die das Marketing fundamental verändern wird, leitet Matthias Schrader die entsprechenden Konsequenzen für Unternehmen ab.

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Rainer Mehl ... über reales Geldverdienen in virtuellen Welten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:20 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rainer Mehl spricht im Track Parallelwelten. Ein Interview.

Worin bestehen die Aktivitäten von IBM in Second Life?
Rainer Mehl: Es gibt kein Unternehmen, das eine so große Präsenz in Second Life hat. Da gibt es einmal unsere eigenen Aktivitäten und dann das, was wir für unsere Kunden machen.

Zum Beispiel hat IBM im November 2006 sein erstes Mitarbeitertreffen in Second Life abgehalten und ein 10 Millionen Dollar großes Projekt ins Leben gerufen, um am Beispiel Second Life ein 3-D Internet zu errichten. Bereits heute arbeiten hunderte IBM-Forscher, -Ingenieure und -Entwickler in Second Life.

Die Ansätze für unsere Kunden: IBM berät seine Kunden von Geschäftsmodellstrategien bis hin zur operativen Umsetzung auf Basis der aktuellen Technologien. Außerdem bietet IBM seinen Kunden Antworten rund um die generellen Fragestellungen: "Womit verdienen wir als Unternehmen zukünftig unser Geld? Wo können Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten unserer Kunden angereichert bzw. neu gestaltet werden?"

Mit welchen Produkten und Geschäftsmodellen kann man in den virtuellen Welten am besten reales Geld verdienen?
Sicherlich eignet sich alles rund um das Thema Reise. In Second Life habe ich die Möglichkeit, ein Hotel zu betreten, das Look and Feel zu erfassen und wenn es mir gefällt, direkt in den Buchungsprozess einzutreten. Durch die in der virtuellen Welt geschaffenen Erlebnisse werden Kunden an die Marke gebunden, buchen entweder online oder werden im positiven Erlebnisfall auch auf die Marke in der realen Welt zurückgreifen.

Auch mit Produkttests, wie sie die Sportartikelhersteller machen, kann reales Geld verdient werden. Sie lassen verschiedene Produktentwürfe testen, bevor sie die Artikel auf den Markt bringen. Es herrscht eine erstaunliche Korrelation zwischen dem, was in Second Life und Real Life gekauft wird.

Weitere Chancen für echtes Business bieten sich z.B. im Bereich Messen und Ausstellungen, bei der Pilotierung neuer Produkte mit Verknüpfung zu Online-Shops für Bestellungen in der Realwelt, beim Trendscouting, z.B. im Automobilbereich - was Fiat heute mit dem Fiat 500 vormacht, kann sich als Trend in der Virtuellen Welt fortsetzen.

eLearning wird über Second Life deutlich interaktiver und greifbarer. Der Business Case entsteht durch den Wegfall von Reise- und Raumkosten. Second Life ist für Unternehmen somit eine smarte Lösung, um Trainings kostengünstiger und dennoch interaktiv zu gestalten.

Warum ist gerade Second Life so gut geeignet, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen?
Virtuelle Welten generell haben aus meiner Sicht eine große Zukunft – welche konkreten Plattformen sich durchsetzen, wird sich zeigen. Die Vermutung liegt nahe, dass sich für verschiedene Bereiche unterschiedliche Plattformen durchsetzen. Damit wird sich auch die Herausforderung der Vernetzung dieser virtuellen Welten stellen.

Speziell Second Life bietet den Vorteil, „reale“ Lebenssituationen nachzustellen. Entsprechend können Ideen und Ansätze in einem gewisserweise risikofreien Raum getestet werden.

Welche Unternehmen beziehen die Nutzer virtueller Plattformen bereits ein - als Mitentwickler und Kritiker von Produkten und Dienstleistungen?
Es gibt einen klaren Trend in der Produktgestaltung, potenzielle Käufer mit einzubeziehen.

Die Idee, seine Produkte bzw. zunächst das Design der Produkte virtuell in Second Life zu testen, funktioniert besonders gut, wenn die erwartete Zielgruppe sich auch in SL befindet und bereit ist, eigene Beiträge zur Optimierung des Angebots virtuell zu leisten. Die hier erzielten Ergebnisse lassen dann sicher gute Rückschlüsse auf den tatsächlich zu erwartenden wirtschaftlichen Erfolg zu.

So stellt zum Beispiel Adidas seine Schuhe in den virtuellen Shop und beobachtet, welche gekauft werden. Das Unternehmen sorgt für einen möglichst attraktiven Auftritt und schaut: Womit beschäftigen sich die Leute, welche Produkte sind interessant, mit welcher Häufigkeit werden welche Produkte gekauft. So ergibt sich eine gute empirische Grundlage für die Produktentwicklung.

Was ist die Global CEO Study on Innovation vom IBM, deren Sponsor und Mitautor Sie sind?
Es handelt sich dabei um eine Befragung von 765 Vorstandsvorsitzenden zur Bedeutung von Innovationen in diesen Unternehmen. Die Studie umfasst die drei großen Regionen Amerika, Asia-Pazifik und Europa und alle Branchen. Innovation wird dabei als die Anwendung neuer Ideen verstanden. Die drei Ergebnisse lauten im Kern:

Neben der klassischen Innovation von Produkten und Dienstleistungen treten zunehmend neue Geschäftsmodelle in den Vordergrund, also die Art und Weise, wie ein Unternehmen agiert. Das populärste Beispiel für neue Geschäftsmodelle ist die Verknüpfung eines MP3-Players als klassischer Produkt- oder Designinnovation mit dem Download von Musik über ein Portal. Erst in dieser Kombination ergab sich eine signifikante Absatzsteigerung und ein weltweiter Erfolg für das Unternehmen.

Innovationen entstehen nicht mehr nur innerhalb von Unternehmen, sondern zunehmend in offener Weise durch Zusammenarbeit und Kooperation mit externen Partnern. Seien dies Geschäftspartner, Agenturen, Hochschulen oder Unternehmensberater.

Weiterhin kommt es auf die Orchestrierung des gesamten Teams an – Innovation ist nicht mehr die Erfindung durch einzelne geniale Köpfe. Die Rolle der Orchestrierung kommt dabei in vielen Fällen der Unternehmensführung zu. Diese muß eine entsprechende Innovationskultur ermöglichen.

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Katharina Borchert, Sprecherin Medien 2.0

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:13 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Katharina Borchert ist Chefredakteurin der Online-Aktivitäten der WAZ Mediengruppe. Sie war Chefredakteurin der Zeitschrift „das internet programm“ und arbeitete als freie Autorin u.a. für die FAZ, die Sonntags-FAZ, die Welt und c't.

Die Liebe zum Lesen und Schreiben ging eine Allianz mit ihrer Begeisterung für das Internet ein, woraus das Weblog Lyssas Lounge als öffentliche Chronik großer und kleiner Alltagsgeschichten entstand.

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Rainer Mehl, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:07 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Leiter Strategy & Change Consulting bei IBM Deutschland und Nordosteuropa spricht über das Potential für Produkte und Geschäftsmodelle in den virtuellen Welten. Dr. Rainer Mehl diskutiert, womit reales Geld verdient werden kann und untersucht Second Life als Möglichkeit, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen und bestehende zu erweitern. Zahlreiche Forscher, Ingenieure, Entwickler und Berater von IBM arbeiten bereits in Second Life. Mit mehr als 24 Inseln ist IBM einer der größten Second-Life-Landbesitzer.

Wie können Kompetenzen aus der realen Welt in der virtuellen Welt gewinnbringend eingesetzt werden? Wie lassen sich für die handelnden Personen besondere Erlebnisse schaffen? Wie werden die dadurch geschaffenen Kundenbeziehungen in die reale Welt übertragen? So und ähnlich lauten die Fragestellungen, an denen IBM gemeinsam mit seinen Kunden arbeitet.

Die Vision von IBM: Die Leistungsstärke heutiger Hard- und Software, Web 2.0 und virtuelle Welten werden zu einem 3D-Internet und zu 3D-Intranets in Unternehmen führen. Derzeit bewegen sich 3D-Plattformen wie Second Life noch im Stadium der Erkundung bzw. des Spieltriebs.

„Die Idee des 3D-Internets wird nur dann Realität, wenn der Datenaustausch zwischen den verschiedenen Plattformen auf offenen Standards basiert. Eine Silostruktur, wie wir sie bis heute im Internet beim Thema Instant Messaging haben, darf es nicht geben. Es braucht ein HTML für virtuelle Welten.“

Die Nutzer kommen durch intensive Interaktionsmöglichkeiten im Umfeld von Social Software/Web 2.0 ins Spiel. Von diesen Möglichkeiten sollten Unternehmen profitieren, indem sie die Nutzer in die Entwicklung von Produkten einbinden:

„Die Nutzer virtueller Plattform sollten daher nicht nur als mögliche Käufer von Produkten und Dienstleistungen betrachtet werden, sondern als wichtige ‚Mitentwickler und Kritiker’ von Produkten und Dienstleistungen. Der Produkt- oder Dienstleistungsanbieter hat so die Möglichkeit, seine Konsumenten direkt zu erreichen und anzusprechen. Das ist der unmittelbare, direkte Zugang zum Kunden. In der realen Welt sind die Aufwände für die Durchführung von Marktstudien und Kundenfeedbackbefragungen eben auch weitaus ‚realer’."

In seinen über 12 Jahren in der Beratung hat Rainer Mehl vorwiegend strategische und organisatorische Fragestellungen bearbeitet. Zwischen 2001 und 2005 war er Relationship Partner für einen der globalen Topkunden von IBM und in dieser Funktion verantwortlich für den weltweiten Beratungsservice. In seiner aktuellen Position ist er Sponsor und Mitautor der Global CEO Study on Innovation von IBM.

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Rowan Barnett, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 19. April 2007 um 15:11 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Regis Braathens (Foto: SL-News.net)

Rowan Barnett aka Regis Braathens ist Redaktionsleiter von The AvaStar, erstes Boulevard-Wochenmagazin in Second Life und soeben bei den Lead Awards 2007 in der Kategorie "Webleader des Jahres" gekürt.

Barnett (26) ist seit Oktober 2006 für The AvaStar tätig. Er arbeitet seit drei Jahren bei Axel Springer und war gerade bei Bild.T-Online im User-Generated-Content-Bereich beschäftigt, als das Unternehmen beschloss, in Second Life eine Zeitung zu gründen. Dort sind aktuell über fünf Millionen Einwohner als virtuelle Figuren registriert, tausende Firmen vertreiben ihre Produkte.

The AvaStar ist für Bild.T-Online ein Experiment, um die Möglichkeiten von User-Generated-Content zu testen, um Erfahrung in Virtuellen Welten zu sammeln und um neue Geschäftsmodelle auszuprobieren. Die Zeitung bietet den Residents auf rund 30 Seiten umfassende Informationen über das Leben in der virtuellen Welt, mit Nachrichten, Business, Celebrity & Gossip, Style & Fashion, Travel und Entertainment. The AvaStar will für die Leser ein Leitfaden sein und vor allem Neueinsteigern die Orientierung in der Second Life-Umgebung erleichtern.

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Philipp Schindler, Keynotesprecher Me-Business

Veröffentlicht am 12. April 2007 um 12:29 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Regional Director Nordeuropa von Google ist die Nummer Eins unter den Top 100 Managern der Kommunikationsbranche. Kein Unternehmen ändert die Medienlandschaft derzeit so grundlegend wie Google, kaum ein Unternehmen kann es bei Reichweite, Präsenz und Vielfalt mit Google aufnehmen. Und: Google fordert seine Kunden mit allen Produkten dazu auf, gemeinsam aktiv zu werden.

Philipp Schindler hält auf der next07 die Keynote zum Thema „Vom E-Business zum Me-Business". Unter dem Motto "Märkte sind Gespräche" wird er über Geschäfte mit usergenerated Content sprechen.

Philipp Schindler, Jahrgang 1970, stieg nach seinem Studium der Betriebswirtschaft in die Bertelsmann AG in Gütersloh ein. Anschließend wechselte er zu AOL Inc. nach Dulles, Virginia, und war in den Bereichen E-Commerce und Marketing tätig. Dort übernahm er für den Konzern die Leitung des Marketings bei CompuServe, Deutschland. Im Jahr 1999 wechselte Philipp Schindler zum Mutterkonzern AOL Deutschland, wo er den Bereich Marketing und Sales leitete. Seit 2006 ist er Geschäftsführer von Google Nordeuropa.

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Lukasz Gadowski über die große Web-2.0-Keule

Veröffentlicht am 10. April 2007 um 15:46 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Lukasz Gadowski, Spreadshirt (Foto)

Lukasz Gadowski spricht im Track Vom E-Business zum Me-Business. Ein Interview.

Warum ist das Spreadshirt-Geschäftsmodell so erfolgreich, seinen Kunden einen Teil der Herstellung zu überlassen?
Lukasz Gadowski: Weil unsere Kunden einerseits das T-Shirt als Medium entdeckt haben und dass man da ohne großen Aufwand viele bunte lustige Sachen draufdrucken lassen kann - und wahrscheinlich, weil sie satt hatten, dass ihnen andere vorschreiben, was cool und lustig ist. Ich glaube, das würde ich jetzt vereinfacht so stehen lassen.

Natürlich könnte man jetzt wieder die große Web-2.0-Keule rausholen und sagen, dass wir den Long Tail reiten: "Demokratisierung der Produktionsmittel", Vereinfachung der technischen Infrastruktur, Verringerung der Kosten, user-generated Content, Do-it-yourself, Me-Commerce, Social Commerce, äh - fehlt noch was Wichtiges?

Wie werden die Spreadshirt-Nutzer in die Aspekte und Abläufe des Unternehmens eingebunden?
Also das wichtigste und zentrale Element ist sicher die Erstellung der Produkt-Designs und der Shops. Aber auch das Spreadshirt-Logo wurde von Nutzern gestaltet, weil wir das für einen besseren Ansatz hielten, als eine Agentur zu beauftragen - und weil es Spaß gemacht hat.

Wir versuchen immer, unsere Nutzer da mit einzubeziehen, wo das sinnvoll ist und natürlich auch zur Kundenbindung beiträgt. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass wir die Prozesse zulasten der Kunden verlagern, wie man das von der IKEA- oder Pfandflaschenfront hört: Bei Spreadshirt arbeiten im Service, in der Produktion "echte Menschen" daran, die eingereichten Designs unserer Partner von Hand auf einzelne T-Shirts zu bringen.

Was ist das Positive an der Entwicklung vom E-Commerce zum Me-Commerce?
Ich denke das Zwischenmenschliche. Im Grunde war guter E-Commerce ja auch schon in den letzten Jahren zwischenmenschlich. Aber das Entscheidende beim Me-Commerce finde ich ist, dass es für den Einzelnen einfacher geworden ist, selbst etwas Eigenes zu kreieren und anzubieten.

Welche Business-Ideen unterstützen Sie am liebsten?
Ich schaue mir vor allem die an, bei welchen das Gründerteam eine hohe Kompetenz austrahlt – wenn ich das Gefühl habe, die wissen, wovon sie reden. Und natürlich jene, welche mir über mein Netzwerk empfohlen werden.

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Lukasz Gadowski, Sprecher Me-Business

Veröffentlicht am 10. April 2007 um 15:41 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Lukasz Gadowski, Spreadshirt (Foto)

Der Vorzeige-Entrepreneur und Business Angel ist Gründer des erfolgreichen Online-T-Shirt-Versandes spreadshirt und gilt als einer der bekanntesten Web-2.0-Investoren in Deutschland. Lukasz Gadowski ist u.a. Gründungsinvestor beim Berliner Web-2.0-Startup StudiVZ, Gesellschafter bei DaWanda und hält Beteiligungen an RapLeaf.com, Autoki.com, epuls.pl, vollgesund.de sowie amiando.

Lukasz Gadowski war bereits Sprecher auf der next10years im vergangenen Jahr. In der Zwischenzeit hat er unter anderem die französische T-Shirt-Design-Community LaFraise gekauft, SoZeug.net übernommen und wieder verkauft und sich an diversen weiteren Start-Ups beteiligt.

Gadowski (Jahrgang 1977, geboren im polnischen Prudnik) studierte Wirtschaftsinformatik und Betriebswirtschaftslehre in Paderborn, an der Universität Mannheim, der Handelshochschule Leipzig und am Georgia Institute of Technology, Atlanta/USA. Sein BWL-Diplom absolvierte er 2003 an der Handelshochschule Leipzig.

Bereits seit seinem zweiten Studiensemester gründete Lukasz Gadowski Unternehmen (OPM Consulting GmbH, bCode GbR), absolvierte Praktika (Mundwerk AG, Procter & Gamble, Infineon) und arbeitete als selbstständiger Berater im Umfeld studentischer Unternehmensberatungen (Cosmic Art, Siemens Business Service u.a.).

Im Jahr 2002 gründete er spreadshirt parallel zu seinem Studium. Ohne jegliche Finanzierung gestartet, beschäftigt das Unternehmen inzwischen mehr als 200 Mitarbeiter und hat neben dem Hauptsitz in Leipzig weitere Standorte im europäischen Ausland sowie in den USA. Das Unternehmen wurde mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet, so u.a. als Sieger des HP Business Vision Award 2004, als Preisträger des Deutschen Internetpreises 2005 in der Kategorie „Digitale Wertschöpfung im Mittelstand“ und mit einer Nominierung für den Deutschen Gründerpreis 2005 in der Kategorie „Aufsteiger“.

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Stefan Glaenzer über individualisiertes Radiohören

Veröffentlicht am 5. April 2007 um 16:56 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Stefan Glaenzer, last.fm (Foto)

Dr. Stefan Glaenzer ist Sprecher im Track Vom E-Business zum Me-Business. Ein Interview.

Warum ist last.fm beruflich das Faszinierendste, was Sie seit 2000 gemacht haben?
Stefan Glaenzer: Zu Schüler- und Studentenzeiten war ich lange Zeit DJ und tief in der Musik drin – mit der Zeit habe ich im Berufsleben dann den Zugang verloren und bin mit Internet und last.fm wieder zur Musik zurückkehrt. Das ist die private Ebene.

Auf der geschäftlichen Ebene ist es faszinierend, das Wissen aller Nutzer zu einem Service für alle Nutzer zu machen.

Wieso ist last.fm „the social music revolution“?
Die Musikindustrie war immer eine expertengetriebene Industrie. Nehmen Sie z.B. die Radio-DJs, die A&R-Manager, die entscheiden, ob jemand einen Plattenvertrag bekommt oder nicht: Alles, was wir an Musik präsentiert bekommen haben, ging immer erstmal durch einen Expertenfilter.

Demokratischer als mit last.fm geht Musikhören nicht: Die Revolution ist, dass es keine Experten bei uns gibt – das Programm basiert auf dem jeweils eigenen Musikgeschmack. Soweit die Revolution für den Hörer.

Aus Künstlersicht: Wir finden die richtigen Ohren für die richtigen Lieder, ob Nischen- oder Massenmarkt.

Wie verändert sich bei der sozialen Vernetzung über Musikinteressen der Weg der Musik vom Produzenten zum Hörer?
Zunächst einmal der Nutzer: Er soll sein Verhalten nicht umstellen, er soll einfach Musik hören wie bisher. Wir erstellen aus seinem Hörverhalten sein eigenes Musikprofil. Wir analysieren dieses Profil, vergleichen es mit Millionen anderer Profile und können dadurch die richtige Musik empfehlen – dabei gehen wir so weit, jedem sein eigenes, individualisiertes Radioprogramm anzubieten.

Ebenso sind wir in der Lage, Menschen weltweit mit gleichem oder sehr ähnlichem Musikgeschmack zusammenzubringen, wir nennen das „musikalische Nachbarn“. Und wenn Sie einmal unsere Konzert- und Eventempfehlungen genutzt haben, zu Hause oder auf Reisen, dann kommen Sie nie wieder davon los.

Bezogen auf die Künstler: Auf der technologischen Ebene ist es heute einfacher und günstiger, Musik zu produzieren. Hier können wir direkt an die erste Frage anknüpfen: Früher mussten die Produzenten auf der Suche nach ihren Hörern erst durch den Expertenfilter. last.fm kann Produzenten und Hörer nun direkt zusammenbringen.

Was lernen Sie von der last.fm-Community?
Ein Weg ist, auf das Wissen der Menge zu vertrauen – Demokratie basiert ja auf demselben Prinzip, indem alle vier Jahre neu gewählt wird. Mit Musik funktioniert das ähnlich: Jede Sekunde werden bei last.fm 200 Lieder gehört, und durch die Analyse der Daten können wir die Präferenzen herausfiltern.

Was können Communities in Zukunft noch leisten?
Ähnliche Prinzipien werden vielleicht jedes Segment der Welt erfassen. Nehmen Sie beispielsweise Aktiendepots. Empfehlungen basieren ja meist auf Business- und Marketing-Interessen, und Tipps aus Ihrer Community schenken Sie künftig vielleicht mehr Glauben als Empfehlungen Ihrer Bank.

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Stefan Glaenzer, Sprecher Me-Business

Veröffentlicht am 5. April 2007 um 16:48 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Stefan Glaenzer, last.fm (Foto)

Der Chairman von last.fm hat diverse erfolgreiche Unternehmen aufgebaut und agiert europaweit als Business Angel. Mit last.fm repräsentiert er einen Radiosender im Netz, der sich dem Geschmack der Nutzer anpasst, ihnen auf Basis ihrer Hörgewohnheiten neue Musik empfiehlt und nach musikalisch Gleichgesinnten sucht.

Dr. Stefan Glaenzer (44) ist Mitgründer und CEO der größten Blogger-Gemeinde in Deutschland mit starken Positionen überall in Europa (myblog.de, myblog.es, 20six.de, 20six.fr, 20six.co.uk).

Der promovierte Wirtschaftswissenschaftler gründete zunächst diverse Firmen im Medienbereich, z.B. eine Werbeagentur (1991), einen Buch-Verlag (companions.de, 1993), eine TV-Produktionsfirma (companionstv.de, 1994) und das erste deutsche Printmagazin zum Thema Internet (1996).

1998 wurde der Serien-Entrepreneur Mitgründer und Direktor verschiedener erfolgreicher Medien- und Technologie-Unternehmen, z.B. Ricardo.de, das 1999 an den Neuen Markt ging und NEMAX-50-gelistet war. 1999 gewann er für Ricardo.de den Deutschen Multimedia Award in Silber. In 2000 nahm er aktiv teil am Verkauf von Ricardo.de zu QXL plc, London, einer Neuer-Markt-/Nasdaq-/LSE-Transaktion.

Seit 2000 hält Glaenzer Vorlesungen an der Wissenschaftlichen Hochschule für Unternehmensführung WHU - Otto Beisheim School of Management in Vallendar. Im Jahr 2002 war er Teilnehmer des Entrepreneur-in-Residence-Programms von Benchmark Capital Europe. 2004 erschien sein Casestudy-Buch "Success Factors of fast growing Companies". Glaenzer war 15 Jahre lang professioneller DJ.

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Tobias Trosse über personalisiertes Fernsehen

Veröffentlicht am 4. April 2007 um 18:21 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Tobias Trosse (Foto)

Tobias Trosse spricht im Track Medien 2.0 über die Zukunft des Fernsehens. Ein Interview.

Warum findet sich auf Ihrer Internetseite der Satz: „The Revolution won’t be televised“?
Tobias Trosse: Das war der Ursprung des Firmennamens und geht zurück auf einen Song von Gil Scott-Heron aus den frühen 70ern in Amerika. Der Song implizierte damals, dass die Revolution der Bürgerrechtsbewegung nicht zu den Leuten nach Hause kommt, sondern dass sie für eine echte Revolution aufstehen und hinter ihren Fernsehern hervorkommen müssen.

Unser Firmenname ist natürlich umgekehrt gemeint: Heute ist die Revolution eine, die auch vom Fernseher übertragen wird und bei der ich sitzenbleiben kann.

Worin besteht die „Revolution“?
Die „Revolution“ ist eigentlich weniger spektakulär, als manche glauben wollen. Das ist ja gerade das Spektakuläre. Konvergenz findet nun endlich statt. Und zwar in erster Linie technisch. Der Fernseher kann bald all das, was der Internet-PC auch kann. Er ist dann quasi ein PC mit einem besonders großen Monitor. Doch er wird anders genutzt. Nämlich so wie heute, zurückgelehnt. Ich interagiere deutlich weniger als auf dem PC, möchte mich unterhalten lassen und habe statt Tastatur und Maus nur eine Fernbedienung mit wenig Knöpfen. Aber das Fernsehprogramm macht mir mehr Freude. Denn es ist auf mich zugeschnitten und wird exklusiv für mich gebündelt.

Was bedeutet Interaktivität in Bezug auf das Fernsehen, und wie ist sie technisch möglich?
Interaktion beim Fernsehen gibt es ja schon länger. Es kommt auf den Level an, über den wir sprechen. Das Zappen mit der Fernbedienung war die erste Stufe. Für mehr fehlte der Rückkanal. Mit dem Internet als Rückkanal hat es nicht so richtig hingehauen, weil der Medienbruch vom Fernseher zum PC zu groß war. Also gab es als zweite Stufe Votings mit dem Telefon und Rückmeldung per Handy und SMS. Heute gibt es z.B. mit „Betty“ die Kreuzung aus Fernbedienung und Handy. Allerdings nutzt das keiner, weil es einfach keiner hat und kennt.

Noch interessanter wird es deshalb, wenn Interaktion direkt an meinem TV-Gerät möglich ist und somit eine natürliche Funktion des Fernsehers wird. Dabei ist es egal, ob über IPTV oder klassisches Fernsehen mit GSM oder DSL als Rückkanal. Spannend wird es, wenn die Interaktion über direktes Shopping oder Kommunizieren mit anderen Nutzern hinaus geht. Dann, wenn meine Interaktion zu einem personalisierten Fernsehen führt.

Wie wird die Rollenverteilung bei Entstehung und Konsum von TV-Inhalten künftig sein?
An der eigentlichen Rolle der TV-Sender wird sich künftig nicht viel ändern. Die Änderungen beziehen sich nur auf die technische Form. Die Aufgabe bleibt gleich: Content produzieren oder aggregieren, auswählen und dem Zuschauer bereitstellen. Neu ist in Zukunft, dass TV-Marken jedem Zuschauer sein persönliches Programm zusammenstellen. Das heißt, dass neben Massen- auch Individualgeschmack bedient werden kann und will. Diese technischen Chancen werden vom TV-Sender auch weiterhin mit den unterschiedlichsten Geschäftsmodellen bewirtschaftet.

Der Zuschauer freut sich über passendere Unterhaltung und Information. Für die genauen technischen Möglichkeiten sind die verschiedenen Nutzungssituationen entscheidend – beim Internet aktiver, beim Fernsehen passiver. Individualisiertes Fernsehen wird die spannendste und bedeutendste Errungenschaft für den Zuschauer.

Welche Rolle spielt user-generated Content dabei?
User-generated Content oder auch Prosumer Content sind Modewörter und werden in punkto Fernsehnutzung massiv überschätzt. User-generated Content wird nur einen geringen Teil ausmachen, und es ist gefährlich, ihn als Allheilmittel zu sehen.

Künftig wird zwar erheblich günstiger produziert, aber weiterhin hauptsächlich von Profis, die das nicht nur aus Spaß machen, sondern von jemandem dafür bezahlt werden. Im Übrigen ist der „user-generated Content“ auf den gängigen Videoplattformen meist lediglich „user-recorded Content“. Und zwar von TV-Sendern, die darin eine Verletzung ihrer Rechte sehen.

Wie finde ich mich in der künftigen Sendervielfalt zurecht?
Jedem Nutzer mit seiner begrenzten Zeit und Fähigkeit zum Konsum von Inhalten steht eine sehr sehr große Menge an Content gegenüber. Es muss gefiltert werden. Bei der Internetnutzung ist das einfach – da habe ich meine Maus zum Auswählen und kann mich über die Tastatur äußern.

Bei der TV-Nutzung ist das die zentrale Herausforderung. Es bedarf intelligenter Verknüpfungen und Verlinkungen sowie deren smarter visueller Umsetzung.

Die Königsdisziplin dabei ist: Personalisierung sollte nicht notwendigerweise die Aufmerksamkeit des Zuschauers benötigen. TV-Nutzung ist lean back und passiv und wird es weitestgehend bleiben. Mein Fernseher oder mein Fernsehsender müssen meine individuellen Bedürfnisse befriedigen, ohne dass ich mit ihnen darüber lange und permanent reden muss.

Dazu braucht es weiterhin kanalisierende Marken, denen ich das als Zuschauer auch zutraue. Die müssen technisch und rechtlich in der Lage sein, meine Wünsche zu kennen, zu verstehen und an den zu mir passenden Content auch ranzukommen. Nur so kann personalisiertes Fernsehen zu einem Massenerfolg werden. Das enorme Potential dazu hat es.

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Tobias Trosse, Sprecher Medien 2.0

Veröffentlicht am 4. April 2007 um 18:20 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Tobias Trosse (Foto)

Die Vision des Geschäftsführers der Televised Revolution: Jeder Einzelne kann künftig sein Fernseh-Programm als Konsument und Produzent selbst gestalten. Echte Interaktivität wird dadurch erst möglich.

Tobias Trosse gestaltet aktiv die Zukunft des Fernsehens mit. Derzeit entwickelt er eine Software, die es neuen Fernsehsendern ermöglichen soll, zu minimalen Kosten zu produzieren. Um der Contentflut aus unendlich vielen Programmen Herr zu werden, wird es bald Fernsehgeräte geben, die verfügbare Inhalte nach den Kriterien bewerten und filtern, die der Konsument vorgibt oder vorlebt.

Sein Studium der Fernsehproduktion im Studiengang Medientechnik an der Hochschule für Wirtschaft und Technik in Mittweida schloss Trosse im Jahr 2000 ab. Sein Berufsleben startete er bei Pro Sieben. Als Director Program & Production war er bei Viva und Viva Plus verantwortlich für interaktive Inhalte. Für seine Innovationen wurde Trosse bereits mehrfach ausgezeichnet, unter anderem vom Art Directors Club in der Kategorie TV-Design/Kino-Design im Jahr 2005 .

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Nils Müller über Trends und Gegentrends

Veröffentlicht am 3. April 2007 um 10:53 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Nils Müller, TrendONE (Foto)

Nils Müller hält die Visionary Note. Ein Interview.

Wohin entwickelt sich Web 2.0?
Nils Müller: Web 2.0 heißt ja, dass der User aktiv wird und jeder mitmachen kann. Aus Web 2.0 hat sich der Schlüsseltrend Media 3.0 entwickelt. Media 3.0 bedeutet „Jump in“ – jeder lebt im Medium und verschmilzt mit dem Medium. In Web 1.0 war man Zuschauer, in Web 2.0 konnte man als Direktor bestimmen, was passieren soll – und in 3.0 ist man selbst der Darsteller in den virtuellen Welten, beispielsweise bei Second Life.

Was passiert in Media 3.0 mit den Marken?
Der tolle Effekt ist, dass in Media 3.0 das Involvement maximal ist. In Web 1.0 hatten wir es mit einer Lean-back-Situation zu tun. In Web 2.0 ging es um das Dabeisein und darum, eigene Inhalte einzugeben. Media 3.0 ist eine Super-Chance für die Unternehmen, von diesem Involvement zu profitieren, z.B. mit In-Game-Advertising Computerspiele als Werbemedium zu nutzen.

Welche Themen werden uns in Deutschland im nächsten Jahr begleiten?
Die Virtualisierung wird noch stärker werden. Gerät und Mensch werden immer stärker verschmelzen, Beispiel Wearable Computing, also Kleidungsstücke, in die Geräte zur Musikwiedergabe eingearbeitet sind. Das Handy wird noch mehr zum Assistenten werden. Diese Verknüpfungsebenen sind natürlich spannend für das Marketing.

Jede Entwicklung hat eine Gegenbewegung – oder?
Der Gegentrend zu dieser Virtualisierung und Digitalisierung ist der Wochenmarkt bzw. das sogenannte Five-Sense-Marketing. Deswegen läuft Kerners Kochshow auch so gut. Wie schmeckt eigentlich ein iPod, wie riecht Lufthansa? Hier gibt es große Chancen für das Marketing, mit dem tatsächlichen Fühlen, Riechen etc. zu arbeiten.

Warum ist Deutschland so wenig innovationsfreudig – und wer beeinflusst uns am stärksten?
Die Deutschen sind ja eher vorsichtig und sicherheitsbewusst. Die Trends kommen von links (Amerika) und von rechts (Asien) und sind eher technologie- (Asien) oder kommunikationsorientiert (Amerika). Das irritiert die Deutschen zunächst. Dann orientieren sie sich, brauchen ein paar Zahlen und entscheiden sich auch dafür.

Nehmen Sie allein die Handypenetration in Deutschland: Vor 10 Jahren hatten 10 Prozent der Deutschen ein Handy, heute liegen wir bei 107 Prozent. Unser ganzes Kommunikationsverhalten hat sich revolutionär geändert. Die Deutschen sind erst vorsichtig, aber wenn sie etwas wirklich wollen, nehmen sie es auf, und dann gehört es auch absolut dazu.

Wie kommunizieren Unternehmen im Jahr 2010 mit ihren Kunden?
Das Ranking zwischen Marke und Konsumenten wird sich ändern. Früher hatten wir eine One-to-Many-Kommunikation. Die heutigen Plattformen bringen Marken und Menschen zusammen. Die nächste Evolutionsstufe heißt: Der Mensch wird zum Multiplikator, Stichwort: Virales Marketing. Es geht nicht mehr ohne den Konsumenten: Die Marken müssen raus aus ihrem Elfenbeinturm.

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Nils Müller, Sprecher der Visionary Note

Veröffentlicht am 3. April 2007 um 10:49 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Nils Müller, TrendONE (Foto)

Der Trendforscher und Gründer von TrendONE nimmt uns mit auf seine Video-Zukunftsreise zum Schlüsseltrend Media 3.0. Nils Müller, MBA, ist dem Zeitgeist auf der Spur und hat die wichtigsten Strömungen im Blick. Sein Fokus sind weltweite Micro-Trends als Best-Practice-Cases, er arbeitet in den Bereichen Produkt- und Gesellschaftstrends sowie Marketing- und Mediatrends.

Anhand seiner Analysetools ist Müller in der Lage, einen Überblick über relevante Trends in schnell rotierenden Industrien zu liefern. Die schnelllebige Entwicklung neuer Technologien und ihre Auswirkungen auf neue Geschäftsmodelle beispielsweise stehen im Fokus seiner monatlichen Technologietrendreports. Erfasst werden dort die wichtigsten Strömungen und Entwicklungen aus den Kategorien Technologie, Telekommunikation, Entertainment, Digital Lifestyle und Internet.

Nach seinem Studium der Wirtschafts- und Medienwissenschaften begann Nils Müller seine berufliche Laufbahn im IBM Innovation Center in Hamburg. Dort war er mit strategischer Marktbeobachtung beschäftigt und entwickelte technologiebasierte Analysetools für Informationsportale.

Im Jahr 2002 gründete er während seines Postgraduierten-MBA-Programms in Berlin, New York und Mailand die Prodiction Company, die sich auf die Trendforschungsmarke TrendONE für Micro-Trends spezialisierte. TrendONE ist Deutschlands zentrales Forschungslabel für Micro-Trends in den Bereichen Marketing, Digital-Media, Technologie und Lifestyle.

Müllers Forschungsfokus liegt aktuell auf der Zukunft der Medien, Human-Machine-Convergence und insbesondere in der Entwicklung von Media 3.0.

Die Micro-Trendforschung nutzt ein sich ergänzendes Set an interdisziplinären Analyse- und Researchtechniken. Dazu zählen der Internetsearch-Tracker (IST), der Weblog-Content-Tracker (WCT), über 60 Trendscouts sowie das Magazinscanning. Diese Analysetechniken ermöglichen den Einblick in die Strömungen und Schlüsseltrends der nächsten sechs bis 24 Monate.

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Andreas Gerber über Künstliche Intelligenz

Veröffentlicht am 29. März 2007 um 18:02 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Andreas Gerber, X-aitment

Dr. Andreas Gerber spricht im Track Parallelwelten über Künstliche Intelligenz. Ein Interview.

Was ist „Künstliche Intelligenz“?

Andreas Gerber: Kurz gesagt ist es der Versuch, menschliches oder auch tierisches Verhalten nachzuempfinden, Vorgänge in der Natur abzuschauen und auf den virtuellen Spieler zu übertragen. Wie Gesellschaften zusammenarbeiten, kann beispielsweise gut am Zusammenleben von Ameisen studiert werden. So lassen sich größere, komplexere Probleme wie die Strategieplanung in einem Echtzeit-Strategiespiel oder dynamische Interaktion von Bots in Real-Life-Simulationen besser verstehen.

Sie sagen, die Spieleentwicklung hinkt den Forschungsergebnissen der KI um 15 Jahre hinterher – wieso?

Zunächst einmal ist es bei Spielen wichtig, dass sie „schön aussehen“ – die Grafiken und Sounds müssen stimmen. Für ein realistischeres Spielgefühl kommt dann die Physik dazu. Die KI ist innerhalb der Spielwelt noch eher unterbewertet – man überlässt ihr weniger Rechenzeit, weil die Grafik eben erstmal wichtiger ist. Jedoch zeigen Spieletests deutlich die zunehmende Wichtigkeit einer sehr guten KI in Spielen.

Dann kommt das Budget dazu: Das Budget für Top-Grafik ist natürlich höher, und in der KI muss man dann mit den herkömmlichen Verfahren auskommen. In aktuellen Titeln werden im Schnitt ein bis zwei Personenjahre Aufwand in KI investiert. Damit kann sich kein Spiel hinsichtlich der KI absetzen, und letztlich können nur Standardverfahren implementiert werden, wie sie eben vor 10 Jahren schon eingesetzt wurden.

Um eine KI zu entwickeln, die deutlich zur Verbesserung des Spiels beiträgt und bei der der Spieler ein Wow-Erlebnis hat, müssen viele unterschiedliche KI-Komponenten entwickelt und zu einem System zusammengeführt werden, was letztlich mehr als 20 Personenjahre Aufwand bedeutet. Eine solche KI-Entwicklung können sich nur die wenigsten Entwicklerstudios inhouse leisten.

Wir sind die ersten, die ein solch umfangreiches, durch eine Vielzahl von Werkzeugen angereichertes KI-System anbieten. Durch unsere xait-Engine kann sich ein Entwicklerstudio mit seinem Budget Top-KI einkaufen, ohne ein Heer von Entwicklern dafür einzustellen.

Was ist das Problem mit den aktuellen virtuellen Gegnern?

In den meisten Spielen ist das Verhalten der Spieler fest gescriptet, das heißt: Spielt man mehrmals, reagieren die Figuren identisch, und alles wirkt fix. Dieses Verhalten wollen wir dynamisieren, aber natürlich für die Game-Designer auch kontrollierbar halten.

„Die Siedler“ ist ein Spiel mit Multiagenten-Technik von X-aitment. Was ist ein Multiagent, wie funktioniert er und worin bestehen die komplexeren Strategien der Spieler?

Ein Multiagentensystem besteht aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten/Bots, die kollektiv ein Problem lösen. Man spricht auch von verteilter Künstlicher Intelligenz. Ähnlich einem Ameisenstaat, bei dem Ameisen unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen und als Kollektiv intelligent handeln, ist es bei Multiagenten-Systemen.

In einer Formation z.B. hat also jedes Mitglied seine individuelle Aufgabe, jeder Agent ist für seine Rolle verantwortlich, beispielsweise für das Finden des Weges um ein Hindernis herum. Ein Teamleader gibt dann nur noch die relative Position für jedes Mitglied vor, plant jedoch nicht die Reaktion des Individuums. Somit lassen sich komplexe Abläufe auf Bots in Spielen einfach übertragen und führen zu einem natürlichen Verhalten.

Welche Rückschlüsse lassen sich mit KI auf das reale Leben ziehen?

Zusammen mit Psychologen lassen sich Rückschlüsse ziehen auf menschliches Gruppenverhalten und darauf, wie sich Gesellschaften entwickeln können. In 2003 war das ein heißes Thema, in der Dotcom-Boomphase, beispielsweise bei letsbuyit.com: Persönliche Agenten, die den menschlichen User im virtuellen Handel vertreten, haben temporäre Teams/Koalitionen gebildet und so in verschiedenen Auktionshäusern nach den günstigsten Angeboten gesucht und entsprechend den Vorgaben des Users intelligent mitgeboten.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind Verkehrsfluss-Simulationen in der Städteplanung, Evakuierungsszenarien von Stadien für den Katastrophenschutz, Simulation des Kundenverhaltens in wirtschaftlichen Märkten, Trainingssysteme etc.

Bislang haben wir eher von den Chancen der KI gesprochen – gibt es auch Risiken?

Das technische Risiko besteht natürlich darin, dass zuviel versprochen wird, was nicht gehalten werden kann. Als die KI in den 70er Jahren aufkam, hoffte man einen Algorithmus zu finden, der alle Probleme lösen kann – den gab es natürlich nicht. Das Risiko ist also, dass man zuviel erwartet. Ein KI-System ist letztlich auch „nur“ ein Programm, das wie jede andere Software den technischen Einschränkungen aktueller Hardware unterliegt.

Und what's next?

KI und virtuelle Welten hängen stark zusammen. Realität und KI verschmelzen immer stärker, so dass der Mensch in naher Zukunft nicht mehr unterscheiden kann, ob er mit Menschen oder einem KI-System interagiert.

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Andreas Gerber, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 29. März 2007 um 17:46 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Andreas Gerber, X-aitment

Die Vision des Geschäftsführers von X-aitment, Spezialist für Künstliche Intelligenz in Computer-Spielen: Künftig werden Spieler nicht mehr erkennen, ob sie gegen menschliche oder künstliche Gegner spielen.

Dr. Andreas Gerber wird darüber sprechen, wie die Computergegner (Soft-Bots) in ihren Parallelwelten lernen werden, ihre Verhaltensweise wie Menschen der aktuellen Situation anzupassen und mit unerwarteten spontanen Aktionen zu antworten.

X-aitment wurde im Sommer 2004 vom DFKI (Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz) ausgegründet. Als eigenständiges Unternehmen entwickelt und vermarktet X-aitment die Xait-Engine und entsprechende Werkzeuge zur Konfiguration, zum Testen und zur Evaluierung der KI.

Die Xait-Engine ist ein modulares Framework, das die Integration von neuester KI-Technologie in Computer-Spielen unterstützt und beschleunigt. Die Xait-Engine ermöglicht es Spiele-Entwicklern, ohne Detailwissen Intelligenz und menschliche Verhaltensmuster für Soft-Bots und Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) so zu implementieren, dass diese dem menschlichen Spieler ebenbürtig oder sogar gleichwertig sind.

Andreas Gerber ist 1974 in Pirmasens geboren. Von 1993 bis 1999 studierte er Informatik, Konstruktions- und Fertigungstechniken an der Universität des Saarlands. Im Jahr 2004 promovierte er über „Flexible Kooperation zwischen Autonomen Agenten in Dynamischen Offenen Umgebungen“.

Gerber arbeitete zunächst als selbstständiger Softwareentwickler und wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Forschungsgruppe „Multiagenten-Systeme“ am DFKI. Im Jahr 2004 gründete er X-aitment, eine IT-Entwicklungs- und Dienst-Leistungsfirma im Bereich Multimedia, deren Geschäftsführer er ist.

Im Interview spricht Andreas Gerber über Künstliche Intelligenz und moderne Spieleentwicklung.

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Bernd M. Michael über den Fluch des Kontrollverlustes

Veröffentlicht am 27. März 2007 um 17:51 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Bernd M. Michael hält die Keynote zum Thema Brand Wikization. Ein Interview.

Das Schlagwort Brand Wikization ist noch weitgehend unbekannt. Wikis sind Wissenssammlungen, bei denen jeder mitmachen kann. Auf Marken übersetzt bedeutet das sinngemäß, dass jeder Kunde an dem Markenbild „herumdoktern“ kann. Ist das eher ein Drohszenario oder ein Heilsversprechen?

Bernd M. Michael: Es ist die Chance, das Ohr noch näher am Markt zu haben. Es ergänzt die eigene strukturierte Motiv- und Marktforschung um eine ungewichtete offene Zielgruppe, die eher als Stimmungsbild denn als rechenbare, verbindliche Einflussgröße zu betrachten ist.

Schon John Naisbitt hat in seinem Buch Megatrends in den 80er Jahren geschrieben: „Minoritäten werden in Zukunft Majoritäten in unserer Welt dominieren.“ Die Mitsprache der Konsumenten, die heute durch die neuen Technologien möglich wird, sind ein willkommenes Echo, das man in dieser Form früher nie hören oder lesen konnte.

Können Sie Beispiele nennen, wo diese Form der Partizipation bereits funktioniert?

„Funktioniert“ ist ein zu anspruchsvolles Wort. Die Unternehmen haben noch keine systematischen Strukturen geschaffen, um diese „Hightech-Volkesstimme“ zu quantifizieren und zu qualifizieren und in den eigenen Entscheidungs-Prozess einzubeziehen.

Umfassende Erfahrungen liegen bereits mit Communities vor, aus denen verstärkt Meinungen, ja sogar Anregungen und Ideen aus dem täglichen Leben mit den Marken und Produkten an den Hersteller zurückgegeben werden. So gesehen addiert sich zur eigenen Forschungs- und Entwicklungs-Abteilung plötzlich eine ausgelagerte Ideenabteilung in Form der Nutzer und Käufer der Produkte.

Soviel ich weiß, hat die Firma Apple in ihren Outlets bereits eine systematische Erfassung von Kundenfragen und Kundenideen eingerichtet, die wöchentlich in einem Zentralcomputer gesammelt und ausgewertet werden. Große Markenartikler wie P&G, Unilever, Nestle etc. experimentieren in diesem Feld auch, um einen professionellen Standard zu erreichen.

Was muss sich am Selbstverständnis der Marketingabteilungen ändern, damit von der Brand Wikization beide etwas haben, Kunde und Marke?

In den Marketing-Abteilungen muss sich gar nichts ändern. Bisher hat das Marketing ab und zu mal über Zuschriften oder Anrufe eine Reaktion von den Konsumenten erhalten. In der Mehrzahl Reklamationen.

Heute öffnet sich dieser Bereich auf ein wesentlich größeres Echo im Guten wie im Bösen und gibt größere Entscheidungssicherheit, wenn man diese Konsumentenreaktionen regelmäßig und systematisch auswertet. Und ich kenne keinen Produktmanager, der sich diesem Thema verschließt. Im Gegenteil, irgendwann kommt die interessante Frage auf: Wieviel eigene Marktforschung muss ich überhaupt noch machen, um gesicherte Ergebnisse aus dem Volk zu hören?

Vielleicht wird Brand Wikization das heimliche Marktforschungs-Werkzeug der Zukunft. Schaun wir mal. Es wäre unter Economy-of-scale-Gesichtspunkten ein absolutes Wunschbild, weil es keine authentischere und aktuellere Methode geben könnte. Wenn sie sich denn seriös hochrechnen lässt.

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Bernd M. Michael, Keynotesprecher Brand Wikization

Veröffentlicht am 27. März 2007 um 17:31 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

„Brand Wikization oder: Wieviel Macht haben Kunden über Marken?“ Dieser Frage stellt sich der ehemalige Chairman und CEO der Grey Global Group Europe, Middle East and Africa in seiner Keynote. Der international anerkannte Markenprofi ist heute Inhaber des BMM Büro für Markenarchitektur in Düsseldorf.

Bernd M. Michael hat sich in drei Jahrzehnten mit Vorträgen, Artikeln, Interviews und Buch-Veröffentlichungen im Bereich Marke und Markenführung engagiert. Zum 50-jährigen Jubiläum von Grey in Deutschland hat er das „Werkbuch M wie Marke“ herausgegeben: 1.800 Seiten für alle, die Marken führen, fühlen und denken. Sein persönliches Markenzeichen: die rote Krawatte.

Bernd M. Michael nimmt Aufsichtsrats- und Beiratspositionen in mehreren deutschen Unternehmen ein und lehrt als begeisterter Harvard- und IMD-Alumnus an Business Schools und Universitäten in Europa und China. Bis Oktober 2005 war er Chairman und CEO der Grey Global Group Europe, Middle East und Africa, der größten Region der weltweiten Grey-Agenturgruppe mit 294 Büros in 50 Ländern und ca. 6.600 Mitarbeitern. Bis Oktober 2003 war Bernd M. Michael Präsident der EACA (European Association of Communications Agencies). In den 90er Jahren war er Vorstandsmitglied und später auch Präsident des GWA (Gesamtverband Kommunikationsagenturen).

Michael ist Dozent an der European- und Düsseldorf-Business School sowie an der Tongji University und Jiao Tong University in Shanghai. Er nahm und nimmt führende Positionen in mehreren berufsständischen Organisationen wie dem ZAW (Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft), dem Deutschen Marketing-Verband, YPO (Young Presidents’ Organization) und der CEO (Chief Executives Organization) ein.

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