Rainer Mehl ... über reales Geldverdienen in virtuellen Welten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:20 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rainer Mehl spricht im Track Parallelwelten. Ein Interview.

Worin bestehen die Aktivitäten von IBM in Second Life?
Rainer Mehl: Es gibt kein Unternehmen, das eine so große Präsenz in Second Life hat. Da gibt es einmal unsere eigenen Aktivitäten und dann das, was wir für unsere Kunden machen.

Zum Beispiel hat IBM im November 2006 sein erstes Mitarbeitertreffen in Second Life abgehalten und ein 10 Millionen Dollar großes Projekt ins Leben gerufen, um am Beispiel Second Life ein 3-D Internet zu errichten. Bereits heute arbeiten hunderte IBM-Forscher, -Ingenieure und -Entwickler in Second Life.

Die Ansätze für unsere Kunden: IBM berät seine Kunden von Geschäftsmodellstrategien bis hin zur operativen Umsetzung auf Basis der aktuellen Technologien. Außerdem bietet IBM seinen Kunden Antworten rund um die generellen Fragestellungen: "Womit verdienen wir als Unternehmen zukünftig unser Geld? Wo können Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten unserer Kunden angereichert bzw. neu gestaltet werden?"

Mit welchen Produkten und Geschäftsmodellen kann man in den virtuellen Welten am besten reales Geld verdienen?
Sicherlich eignet sich alles rund um das Thema Reise. In Second Life habe ich die Möglichkeit, ein Hotel zu betreten, das Look and Feel zu erfassen und wenn es mir gefällt, direkt in den Buchungsprozess einzutreten. Durch die in der virtuellen Welt geschaffenen Erlebnisse werden Kunden an die Marke gebunden, buchen entweder online oder werden im positiven Erlebnisfall auch auf die Marke in der realen Welt zurückgreifen.

Auch mit Produkttests, wie sie die Sportartikelhersteller machen, kann reales Geld verdient werden. Sie lassen verschiedene Produktentwürfe testen, bevor sie die Artikel auf den Markt bringen. Es herrscht eine erstaunliche Korrelation zwischen dem, was in Second Life und Real Life gekauft wird.

Weitere Chancen für echtes Business bieten sich z.B. im Bereich Messen und Ausstellungen, bei der Pilotierung neuer Produkte mit Verknüpfung zu Online-Shops für Bestellungen in der Realwelt, beim Trendscouting, z.B. im Automobilbereich - was Fiat heute mit dem Fiat 500 vormacht, kann sich als Trend in der Virtuellen Welt fortsetzen.

eLearning wird über Second Life deutlich interaktiver und greifbarer. Der Business Case entsteht durch den Wegfall von Reise- und Raumkosten. Second Life ist für Unternehmen somit eine smarte Lösung, um Trainings kostengünstiger und dennoch interaktiv zu gestalten.

Warum ist gerade Second Life so gut geeignet, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen?
Virtuelle Welten generell haben aus meiner Sicht eine große Zukunft – welche konkreten Plattformen sich durchsetzen, wird sich zeigen. Die Vermutung liegt nahe, dass sich für verschiedene Bereiche unterschiedliche Plattformen durchsetzen. Damit wird sich auch die Herausforderung der Vernetzung dieser virtuellen Welten stellen.

Speziell Second Life bietet den Vorteil, „reale“ Lebenssituationen nachzustellen. Entsprechend können Ideen und Ansätze in einem gewisserweise risikofreien Raum getestet werden.

Welche Unternehmen beziehen die Nutzer virtueller Plattformen bereits ein - als Mitentwickler und Kritiker von Produkten und Dienstleistungen?
Es gibt einen klaren Trend in der Produktgestaltung, potenzielle Käufer mit einzubeziehen.

Die Idee, seine Produkte bzw. zunächst das Design der Produkte virtuell in Second Life zu testen, funktioniert besonders gut, wenn die erwartete Zielgruppe sich auch in SL befindet und bereit ist, eigene Beiträge zur Optimierung des Angebots virtuell zu leisten. Die hier erzielten Ergebnisse lassen dann sicher gute Rückschlüsse auf den tatsächlich zu erwartenden wirtschaftlichen Erfolg zu.

So stellt zum Beispiel Adidas seine Schuhe in den virtuellen Shop und beobachtet, welche gekauft werden. Das Unternehmen sorgt für einen möglichst attraktiven Auftritt und schaut: Womit beschäftigen sich die Leute, welche Produkte sind interessant, mit welcher Häufigkeit werden welche Produkte gekauft. So ergibt sich eine gute empirische Grundlage für die Produktentwicklung.

Was ist die Global CEO Study on Innovation vom IBM, deren Sponsor und Mitautor Sie sind?
Es handelt sich dabei um eine Befragung von 765 Vorstandsvorsitzenden zur Bedeutung von Innovationen in diesen Unternehmen. Die Studie umfasst die drei großen Regionen Amerika, Asia-Pazifik und Europa und alle Branchen. Innovation wird dabei als die Anwendung neuer Ideen verstanden. Die drei Ergebnisse lauten im Kern:

Neben der klassischen Innovation von Produkten und Dienstleistungen treten zunehmend neue Geschäftsmodelle in den Vordergrund, also die Art und Weise, wie ein Unternehmen agiert. Das populärste Beispiel für neue Geschäftsmodelle ist die Verknüpfung eines MP3-Players als klassischer Produkt- oder Designinnovation mit dem Download von Musik über ein Portal. Erst in dieser Kombination ergab sich eine signifikante Absatzsteigerung und ein weltweiter Erfolg für das Unternehmen.

Innovationen entstehen nicht mehr nur innerhalb von Unternehmen, sondern zunehmend in offener Weise durch Zusammenarbeit und Kooperation mit externen Partnern. Seien dies Geschäftspartner, Agenturen, Hochschulen oder Unternehmensberater.

Weiterhin kommt es auf die Orchestrierung des gesamten Teams an – Innovation ist nicht mehr die Erfindung durch einzelne geniale Köpfe. Die Rolle der Orchestrierung kommt dabei in vielen Fällen der Unternehmensführung zu. Diese muß eine entsprechende Innovationskultur ermöglichen.

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